Syllabus

AEB-1054 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

DR. MIGUEL ANGEL COHUO AVILA

macohuo@itescam.edu.mx

Semestre Horas Teoría Horas Práctica Créditos Clasificación
2 1 4 5 Ciencia Ingeniería

Prerrequisitos
Aplica las herramientas básicas de programación orientada a objetos, para modelar y desarrollar soluciones a diversos problemas del mundo real

Competencias Atributos de Ingeniería
Conoce y aplica la estructura de proyectos en un entorno de desarrollo para la solución de problemas.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Comprende y aplica la estructura de clases para la creación de objetos y utiliza clases predefinidas para facilitar el desarrollo de aplicaciones   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Comprende y aplica los diferentes tipos de métodos, tomando en cuenta el ámbito y tiempo de vida de los datos durante la ejecución de un programa.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Comprende y aplica los conceptos de herencia y polimorfismo en programas que utilicen clases base, clases derivadas, clases abstractas e interfaces.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Conoce y aplica programas que implementen el uso de arreglos para reconocerlos como una herramienta para agrupar datos y facilitar la solución de problemas.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Comprende y aplica programas que manipulen archivos de texto y binarios en función de una problemática dada.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería

Normatividad
1.Es necesario para el alumno tener una asistencia mínima del 80% para presentar sus exámenes. 2.Los retardos aplican después del pase de lista y hasta 15 minutos después de haber iniciado la sesión. 3.Para justificar las faltas se requiere de un documento oficial. 4.Todas las actividades asignadas se deben de entregar en las fechas establecidas por el profesor. 5.No se recibirán trabajos posteriores a la fecha indicada. 6.No se permite el uso de celulares dentro del aula durante las sesiones de clases. 7.El estudiante es responsable de solicitar los retardos en su asistencia cuando llegue al salón después del pase de lista. 8.El estudiante deberá participar en el salón de clases de acuerdo a las actividades que indique el profesor.

Materiales
jdk editor texto

Bibliografía disponible en el Itescam
Título
Autor
Editorial
Edición/Año
Ejemplares
Java 2 curso de programación /
Ceballos Sierra, Francisco Javier
Alfaomega,
4a. / 2012.
5
-

Parámetros de Examen
PARCIAL 1 De la actividad 1.1.1 a la actividad 3.1.1
PARCIAL 2 De la actividad 4.1.1 a la actividad 6.1.1

Contenido (Unidad / Competencia / Actividad / Material de Aprendizaje)
1. Entorno de desarrollo
          1.1. Conoce y aplica la estructura de proyectos en un entorno de desarrollo para la solución de problemas.
                   1.1.1. Reconocer la estructura de un proyecto de programación en un entorno de desarrollo a través de la elaboración de un esquema gráfico.
                           https://www.oracle.com/java/technologies/downloads/
                           https://code.visualstudio.com/
                          
                   1.1.2. Aplicar las fases del proceso de desarrollo de aplicaciones en la resolución de ejercicios y emplea depuracion
                           (71680 bytes)
                          
2. Clases y objetos
          2.1. Comprende y aplica la estructura de clases para la creación de objetos y utiliza clases predefinidas para facilitar el desarrollo de aplicaciones
                   2.1.1. Crear aplicaciones que solucionen problemas planteados por el docente que incluyan todos los conceptos del tema de estudio, entregar informes
                           java (111069 bytes)
                           introduccion (355977 bytes)
                          
                   2.1.2. Identificar los componentes de una clase y elaborar un esquema gráfico donde se describan.
                           clases (36864 bytes)
                          
3. Métodos
          3.1. Comprende y aplica los diferentes tipos de métodos, tomando en cuenta el ámbito y tiempo de vida de los datos durante la ejecución de un programa.
                   3.1.1. Crear aplicaciones en donde el alumno utilice diferentes tipos de variable, argumentos y paso de parámetros, así como diferentes métodos constructores y destructores para la creación y eliminación de objetos en diversas clases observando y registrand
                           metodos 1 (25600 bytes)
                           metodos 2 (25600 bytes)
                          
4. Herencia y polimorfismo
          4.1. Comprende y aplica los conceptos de herencia y polimorfismo en programas que utilicen clases base, clases derivadas, clases abstractas e interfaces.
                   4.1.1. Desarrollar aplicaciones que implementen el concepto de herencia a partir de un modelo de clases que la utilice al menos una clase base y al menos una clase derivada, exponiendo los códigos generados.
                           herencia (89600 bytes)
                          
                   4.1.2. Crear aplicaciones que implementen polimorfismo con el uso de interfaces, entregando el código.
                           polimorfismo (89600 bytes)
                          
5. Arreglos
          5.1. Conoce y aplica programas que implementen el uso de arreglos para reconocerlos como una herramienta para agrupar datos y facilitar la solución de problemas.
                   5.1.1. Crear aplicaciones que usen arreglos de diferentes dimensiones en la solución de problemas entregando los códigos.
                           arreglos (176128 bytes)
                          
6. Archivos
          6.1. Comprende y aplica programas que manipulen archivos de texto y binarios en función de una problemática dada.
                   6.1.1. Desarrollar aplicaciones que usen archivos binarios que validen excepciones para la solución de problemas.
                           exception (26624 bytes)
                           archivos (116736 bytes)
                          

Prácticas de Laboratorio (20232024P)
Fecha
Hora
Grupo
Aula
Práctica
Descripción

Cronogramas (20232024P)
Grupo Actividad Fecha Carrera

Temas para Segunda Reevaluación