Syllabus

AEB-1054 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

DRA. YAQUELINE PECH HUH

ypech@itescam.edu.mx

Semestre Horas Teoría Horas Práctica Créditos Clasificación
2 1 4 5 Ciencia Ingeniería

Prerrequisitos
1.Aplica las herramientas básicas de programación orientada a objetos, para modelar y desarrollar soluciones a diversos problemas del mundo real.
2.- Conocer las Reglas básicas de programación en java.
3.- Aplicar el modelo de las 6D's en el proceso de desarrollo de aplicaciones
4.- Ejecutar pequeños programas aplicando los conceptos básicos de lógica Computacional.

Competencias Atributos de Ingeniería
Conoce y aplica programas que implementen el uso de arreglos para reconocerlos como una herramienta para agrupar datos y facilitar la solución de problemas   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Conoce y aplica la estructura de proyectos en un entorno de desarrollo para la solución de problemas.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Comprende y aplica la estructura de clases para la creación de objetos.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Utilizar clases predefinidas para facilitar el desarrollo de las aplicaciones.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Comprende y aplica los diferentes tipos de métodos, tomando en cuenta el ámbito y tiempo de vida de los datos durante la ejecución de un programa.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Comprende los conceptos de herencia en programas que utilicen clases base, clases derivadas.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Aplica los conceptos de polimorfismo en programas que utilicen clases abstractas e interfaces.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Comprende y aplica programas que manipulen archivos de texto y binarios en función de una problemática dada.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería

Normatividad
El alumno deberá:
1.- Cumplir con todos los trabajajos marcados en clases y extra clases.
2.- No se aceptaran trabajos documentales, programas o tareas de forma extemporánea.
3.- Participar en el salón de clases cuando se le requiera.
4.- Tener el mínimo de asistencias requerido por la Dirección académica (80%).
5.- Tener un comportamiento de disciplina dentro del salon de clases.
6.- Estar a más tardar 15 min. después de la entrada del profesor, después de lo cual no se le dejará entrar.
7.- No comer dentro del salón de clase
8.- Utilizar los equipos de cómputo cuando sea necesario.
9.- El alumno NO tendrá derecho a primera reevaluación si no entrega el 70% de las actividades en el curso normal.

Materiales
1. JDK 1.7 o superior
2. IDE para java

Bibliografía disponible en el Itescam
Título
Autor
Editorial
Edición/Año
Ejemplares
Java 2: Interfaces gráficas y aplicaciones para internet /
Ceballos Sierra, Francisco Javier
Alfaomega,
3a. / 2012.
7
-

Parámetros de Examen
PARCIAL 1 De la actividad 1.1.2 a la actividad 4.2.2
PARCIAL 2 De la actividad 5.1.1 a la actividad 6.1.3

Contenido (Unidad / Competencia / Actividad / Material de Aprendizaje)
1. Entorno de desarrollo
          1.1. Conoce y aplica la estructura de proyectos en un entorno de desarrollo para la solución de problemas.
                   1.1.1. Reconocer la estructura de un proyecto de programación en un entorno de desarrollo a través de la elaboración de un esquema gráfico
                           Entornos de desarrollo ( bytes)
                          
                   1.1.2. Aplicar las fases del proceso de desarrollo de aplicaciones en la resolución de ejercicios
                           Manual de prácticas de la asignatura ( bytes)
                           Entorno de Dasarrollo ( bytes)
                           https://netbeans.org/community/releases/68/install_es.html
                           Planeación Didáctica Unidad 1 ( bytes)
                          
                   1.1.3. Identificar los archivos que se generan en los proyectos creados y presentar un cuadro sinóptico.
                           Organización de archivos java ( bytes)
                          
                   1.1.4. Utilizar una herramienta de depuración del entorno de programación para identificar y corregir errores lógicos y registrarlo en una bitácora.
                           http://www.edu4java.com/es/java/depurar-debug-programa-java-eclipse.html
                          
2. Clases y objetos
          2.1. Comprende y aplica la estructura de clases para la creación de objetos.
                   2.1.1. Crear aplicaciones que solucionen problemas planteados por el docente que incluyan todos los conceptos de estudio, entregar informes
                           Definiciones ( bytes)
                           Planeación Didáctica Unidad 2 ( bytes)
                           ámbito ( bytes)
                           Miembros de una clase ( bytes)
                           Declaración de clases ( bytes)
                           Definición de clase ( bytes)
                          
                   2.1.2. Identificar los componentes de una clase y elaborar un esquema gráfico donde se describan.
                           Constructores ( bytes)
                           Puntero this ( bytes)
                           Clases y objetos ( bytes)
                           Declaración de una clase ( bytes)
                          
          2.2. Utilizar clases predefinidas para facilitar el desarrollo de las aplicaciones.
                   2.2.1. Identificar y crear clases que ameriten su reutilización y a partir de ellas definir paquetes, elaborar el reporte.
                           Ejemplos 1 ( bytes)
                           Ejemplos 2 ( bytes)
                           Constructores ( bytes)
                           Práctica de creación de objetos ( bytes)
                           http://elvex.ugr.es/decsai/java/pdf/B2-excepciones.pdf
                          
3. Métodos
          3.1. Comprende y aplica los diferentes tipos de métodos, tomando en cuenta el ámbito y tiempo de vida de los datos durante la ejecución de un programa.
                   3.1.1. Investigar el concepto de método y definir su estructura en un esquema gráfico.
                           Definición de método ( bytes)
                           Encapsulación ( bytes)
                           Estructura de un método ( bytes)
                           Planeación Didáctica Unidad 3 ( bytes)
                           Paso de parámetros ( bytes)
                          
                   3.1.2. Construir clases que solucionen problemas planteados por el docente utilizando métodos de cualquier tipo, entregar un reporte.
                           https://sophia.javeriana.edu.co/~acarrillo/POO/Material/Clase2-Objetos-Clase.pdf
                          
                   3.1.3. Crear aplicaciones en donde el alumno utilice diferentes tipos de variable, argumentos y paso de parámetros, así como diferentes métodos constructores y destructores para la creación y eliminación de objetos en diversas clases.
                           Sobre carga de constructores ( bytes)
                           Valor de retorno ( bytes)
                          
                   3.1.4. Realizar prácticas creando aplicaciones donde involucren clases que hagan uso de sobrecarga de métodos y exponer su funcionamiento.
                           http://profesores.fi-b.unam.mx/carlos/java/java_basico4_6.html
                          
4. Herencia y polimorfismo
          4.1. Comprende los conceptos de herencia en programas que utilicen clases base, clases derivadas.
                   4.1.1. Identificar las diferentes clases que existen, así como los conceptos de herencia y polimorfismo y presentar un mapa mental.
                           Polimorfismo ( bytes)
                           Planeación Didáctica Unidad 4 ( bytes)
                           Herencia múltiple ( bytes)
                          
                   4.1.2. Desarrollar aplicaciones que implementen el concepto de herencia a partir de un modelo de clases que utilice al menos una clase base y una clase derivada, exponiendo los códigos generados.
                           Clase Base ( bytes)
                          
          4.2. Aplica los conceptos de polimorfismo en programas que utilicen clases abstractas e interfaces.
                   4.2.1. Programar clases abstractas para la solución de un problema utilizando clases derivadas para la implementación de métodos abstractos de la clase base, entregando informes y códigos.
                           Clase derivada ( bytes)
                          
                   4.2.2. Crear aplicaciones que implementen polimorfismo con el uso de interfaces entregando el código
                           Clases genéricas ( bytes)
                           Utilización de paquetes ( bytes)
                           Clases abstractas ( bytes)
                          
5. Arreglos
          5.1. Conoce y aplica programas que implementen el uso de arreglos para reconocerlos como una herramienta para agrupar datos y facilitar la solución de problemas
                   5.1.1. Investigar los conceptos de arreglo unidimensional y multidimensional, presentar una síntesis.
                           Ejercicios con arreglos ( bytes)
                           Sintaxis de arreglos ( bytes)
                           Planeación Didáctica Unidad 5 ( bytes)
                           Nociones Básicas de arreglos ( bytes)
                           http://www.programacion.com/articulo/introduccion_a_java_80/13
                           http://www.programacion.com/java/tutorial/intjava/13/
                          
                   5.1.2. Realizar ejercicios en donde se identifiquen los elementos principales de los arreglos
                           Matrices ( bytes)
                           Ejercicios ( bytes)
                          
                   5.1.3. Crear aplicaciones que usen arreglos de diferentes dimensiones en la solución de problemas entregando los códigos
                           Ejemplos de arreglos ( bytes)
                           Ejercicios de matrices ( bytes)
                           Vectores y arreglos ( bytes)
                           Arreglos multidimensionales ( bytes)
                          
6. Archivos
          6.1. Comprende y aplica programas que manipulen archivos de texto y binarios en función de una problemática dada.
                   6.1.1. Elaborar un cuadro comparativo con las características de los archivos de texto y binarios, así como su aplicación.
                           Flujos ( bytes)
                           Manejo de Entrada/Salida ( bytes)
                           Archivos binarios ( bytes)
                           Archivos de texto ( bytes)
                          
                   6.1.2. Desarrollar aplicaciones que usen archivos binarios que validen excepciones para la solución de problemas.
                           Ejemplo de lectura ( bytes)
                           Archivos de texto lectura ( bytes)
                           Operaciones de archivos ( bytes)
                           Lectura escritura ( bytes)
                           Excepciones en archivos ( bytes)
                          
                   6.1.3. Documentar las prácticas.
                           Archivos binarios lectura ( bytes)
                           http://puntocomnoesunlenguaje.blogspot.mx/2013/05/ficheros-binarios-en-java.html
                          

Prácticas de Laboratorio (20212022P)
Fecha
Hora
Grupo
Aula
Práctica
Descripción

Cronogramas (20212022P)
Grupo Actividad Fecha Carrera

Temas para Segunda Reevaluación