Syllabus

AEB-1054 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

DRA. YAQUELINE PECH HUH

ypech@itescam.edu.mx

Semestre Horas Teoría Horas Práctica Créditos Clasificación
2 1 4 5 Ciencia Ingeniería

Prerrequisitos
1.Aplica las herramientas básicas de programación orientada a objetos, para modelar y desarrollar soluciones a diversos problemas del mundo real.
2.- Conocer las Reglas básicas de programación en java.
3.- Aplicar el modelo de las 6D's en el proceso de desarrollo de aplicaciones
4.- Ejecutar pequeños programas aplicando los conceptos básicos de lógica Computacional.

Competencias Atributos de Ingeniería
Conoce y aplica programas que implementen el uso de arreglos para reconocerlos como una herramienta para agrupar datos y facilitar la solución de problemas   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Conoce y aplica la estructura de proyectos en un entorno de desarrollo para la solución de problemas.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Comprende y aplica la estructura de clases para la creación de objetos.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Utilizar clases predefinidas para facilitar el desarrollo de las aplicaciones.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Comprende y aplica los diferentes tipos de métodos, tomando en cuenta el ámbito y tiempo de vida de los datos durante la ejecución de un programa.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Comprende los conceptos de herencia en programas que utilicen clases base, clases derivadas.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Aplica los conceptos de polimorfismo en programas que utilicen clases abstractas e interfaces.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Comprende y aplica programas que manipulen archivos de texto y binarios en función de una problemática dada.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería

Normatividad
El alumno deberá:
1.- Cumplir con todos los trabajajos marcados en clases y extra clases.
2.- Participar en el salón de clases cuando se le requiera.
3.- Tener el mínimo de asistencias requerido por la Dirección académica (80%).
4.- Tener un comportamiento de respeto dentro del salón de clases.
5.- Entrar a la clase a más tardar 15 min. después de la entrada del profesor
6.- Evitar comer dentro del salón de clase
7.- Utilizar los equipos de cómputo cuando sea necesario.
8. Para tener derecho a primera reevaluación el alumno deberá entregar el 80% de las actividades en el curso normal aunque tengan observaciones.

Materiales
1. JDK 11 o superior
2. IDE para java (Visual Studio Code)

Bibliografía disponible en el Itescam
Título
Autor
Editorial
Edición/Año
Ejemplares
Java 2: Interfaces gráficas y aplicaciones para internet /
Ceballos Sierra, Francisco Javier
Alfaomega,
3a. / 2012.
7
-

Parámetros de Examen
PARCIAL 1 De la actividad 1.1.2 a la actividad 3.1.4
PARCIAL 2 De la actividad 4.1.1 a la actividad 6.1.3

Contenido (Unidad / Competencia / Actividad / Material de Aprendizaje)
1. Entorno de desarrollo
          1.1. Conoce y aplica la estructura de proyectos en un entorno de desarrollo para la solución de problemas.
                   1.1.1. Reconocer la estructura de un proyecto de programación en un entorno de desarrollo a través de la elaboración de un esquema gráfico
                           Entornos de desarrollo (1521133 bytes)
                          
                   1.1.2. Aplicar las fases del proceso de desarrollo de aplicaciones en la resolución de ejercicios
                           Manual de prácticas de la asignatura (590357 bytes)
                           Entorno de Dasarrollo (356864 bytes)
                           https://netbeans.org/community/releases/68/install_es.html
                           Planeación Didáctica Unidad 1 (37405 bytes)
                          
                   1.1.3. Identificar los archivos que se generan en los proyectos creados y presentar un cuadro sinóptico.
                           Organización de archivos java (118906 bytes)
                          
                   1.1.4. Utilizar una herramienta de depuración del entorno de programación para identificar y corregir errores lógicos y registrarlo en una bitácora.
                           http://www.edu4java.com/es/java/depurar-debug-programa-java-eclipse.html
                          
2. Clases y objetos
          2.1. Comprende y aplica la estructura de clases para la creación de objetos.
                   2.1.1. Crear aplicaciones que solucionen problemas planteados por el docente que incluyan todos los conceptos de estudio, entregar informes
                           Definiciones (159744 bytes)
                           Planeación Didáctica Unidad 2 (31041 bytes)
                           ámbito (40960 bytes)
                           Miembros de una clase (53760 bytes)
                           Declaración de clases (36864 bytes)
                           Definición de clase (744960 bytes)
                          
                   2.1.2. Identificar los componentes de una clase y elaborar un esquema gráfico donde se describan.
                           Constructores (24576 bytes)
                           Puntero this (12216 bytes)
                           Clases y objetos (364622 bytes)
                           Declaración de una clase (102912 bytes)
                          
          2.2. Utilizar clases predefinidas para facilitar el desarrollo de las aplicaciones.
                   2.2.1. Identificar y crear clases que ameriten su reutilización y a partir de ellas definir paquetes, elaborar el reporte.
                           Ejemplos 1 (38912 bytes)
                           Ejemplos 2 (26624 bytes)
                           Constructores (13426 bytes)
                           Práctica de creación de objetos (60597 bytes)
                           http://elvex.ugr.es/decsai/java/pdf/B2-excepciones.pdf
                          
3. Métodos
          3.1. Comprende y aplica los diferentes tipos de métodos, tomando en cuenta el ámbito y tiempo de vida de los datos durante la ejecución de un programa.
                   3.1.1. Investigar el concepto de método y definir su estructura en un esquema gráfico.
                           Definición de método (29184 bytes)
                           Encapsulación (20992 bytes)
                           Estructura de un método (29696 bytes)
                           Planeación Didáctica Unidad 3 (38661 bytes)
                           Paso de parámetros (61952 bytes)
                          
                   3.1.2. Construir clases que solucionen problemas planteados por el docente utilizando métodos de cualquier tipo, entregar un reporte.
                           https://sophia.javeriana.edu.co/~acarrillo/POO/Material/Clase2-Objetos-Clase.pdf
                          
                   3.1.3. Crear aplicaciones en donde el alumno utilice diferentes tipos de variable, argumentos y paso de parámetros, así como diferentes métodos constructores y destructores para la creación y eliminación de objetos en diversas clases.
                           Sobre carga de constructores (25088 bytes)
                           Valor de retorno (69120 bytes)
                          
                   3.1.4. Realizar prácticas creando aplicaciones donde involucren clases que hagan uso de sobrecarga de métodos y exponer su funcionamiento.
                           http://profesores.fi-b.unam.mx/carlos/java/java_basico4_6.html
                          
4. Herencia y polimorfismo
          4.1. Comprende los conceptos de herencia en programas que utilicen clases base, clases derivadas.
                   4.1.1. Identificar las diferentes clases que existen, así como los conceptos de herencia y polimorfismo y presentar un mapa mental.
                           Polimorfismo (69021 bytes)
                           Planeación Didáctica Unidad 4 (40565 bytes)
                           Herencia múltiple (383488 bytes)
                          
                   4.1.2. Desarrollar aplicaciones que implementen el concepto de herencia a partir de un modelo de clases que utilice al menos una clase base y una clase derivada, exponiendo los códigos generados.
                           Clase Base (139948 bytes)
                          
          4.2. Aplica los conceptos de polimorfismo en programas que utilicen clases abstractas e interfaces.
                   4.2.1. Programar clases abstractas para la solución de un problema utilizando clases derivadas para la implementación de métodos abstractos de la clase base, entregando informes y códigos.
                           Clase derivada (708407 bytes)
                          
                   4.2.2. Crear aplicaciones que implementen polimorfismo con el uso de interfaces entregando el código
                           Clases genéricas (49266 bytes)
                           Utilización de paquetes (15488 bytes)
                           Clases abstractas (91529 bytes)
                          
5. Arreglos
          5.1. Conoce y aplica programas que implementen el uso de arreglos para reconocerlos como una herramienta para agrupar datos y facilitar la solución de problemas
                   5.1.1. Investigar los conceptos de arreglo unidimensional y multidimensional, presentar una síntesis.
                           Ejercicios con arreglos (22528 bytes)
                           Sintaxis de arreglos (30208 bytes)
                           Planeación Didáctica Unidad 5 (37921 bytes)
                           Nociones Básicas de arreglos (147456 bytes)
                           http://www.programacion.com/articulo/introduccion_a_java_80/13
                           http://www.programacion.com/java/tutorial/intjava/13/
                          
                   5.1.2. Realizar ejercicios en donde se identifiquen los elementos principales de los arreglos
                           Matrices (264192 bytes)
                           Ejercicios (623 bytes)
                          
                   5.1.3. Crear aplicaciones que usen arreglos de diferentes dimensiones en la solución de problemas entregando los códigos
                           Ejemplos de arreglos (34304 bytes)
                           Ejercicios de matrices (33280 bytes)
                           Vectores y arreglos (69936 bytes)
                           Arreglos multidimensionales (101888 bytes)
                          
6. Archivos
          6.1. Comprende y aplica programas que manipulen archivos de texto y binarios en función de una problemática dada.
                   6.1.1. Elaborar un cuadro comparativo con las características de los archivos de texto y binarios, así como su aplicación.
                           Flujos (41283 bytes)
                           Manejo de Entrada/Salida (41931 bytes)
                           Archivos binarios (99840 bytes)
                           Archivos de texto (119808 bytes)
                          
                   6.1.2. Desarrollar aplicaciones que usen archivos binarios que validen excepciones para la solución de problemas.
                           Ejemplo de lectura (26112 bytes)
                           Archivos de texto lectura (19030 bytes)
                           Operaciones de archivos (378878 bytes)
                           Lectura escritura (67584 bytes)
                           Excepciones en archivos (164864 bytes)
                          
                   6.1.3. Documentar las prácticas.
                           Archivos binarios lectura (19415 bytes)
                           http://puntocomnoesunlenguaje.blogspot.mx/2013/05/ficheros-binarios-en-java.html
                          

Prácticas de Laboratorio (20232024P)
Fecha
Hora
Grupo
Aula
Práctica
Descripción

Cronogramas (20232024P)
Grupo Actividad Fecha Carrera
2 A 1.1.1 Reconocer la estructura de un proyecto de programación en un entorno de desarrollo a través de la elaboración de un esquema gráfico 2024-02-01 IINF-2010-220
2 A 1.1.2 Aplicar las fases del proceso de desarrollo de aplicaciones en la resolución de ejercicios 2024-02-02 IINF-2010-220
2 A 1.1.3 Identificar los archivos que se generan en los proyectos creados y presentar un cuadro sinóptico. 2024-02-08 IINF-2010-220
2 A 1.1.4 Utilizar una herramienta de depuración del entorno de programación para identificar y corregir errores lógicos y registrarlo en una bitácora. 2024-02-09 IINF-2010-220
2 A 2.1.1 Crear aplicaciones que solucionen problemas planteados por el docente que incluyan todos los conceptos de estudio, entregar informes 2024-02-15 IINF-2010-220
2 A 2.1.1 Crear aplicaciones que solucionen problemas planteados por el docente que incluyan todos los conceptos de estudio, entregar informes 2024-02-16 IINF-2010-220
2 A 2.1.2 Identificar los componentes de una clase y elaborar un esquema gráfico donde se describan. 2024-02-22 IINF-2010-220
2 A 2.2.1 Identificar y crear clases que ameriten su reutilización y a partir de ellas definir paquetes, elaborar el reporte. 2024-02-23 IINF-2010-220
2 A 3.1.1 Investigar el concepto de método y definir su estructura en un esquema gráfico. 2024-02-29 IINF-2010-220
2 A 3.1.1 Investigar el concepto de método y definir su estructura en un esquema gráfico. 2024-03-01 IINF-2010-220
2 A 3.1.2 Construir clases que solucionen problemas planteados por el docente utilizando métodos de cualquier tipo, entregar un reporte. 2024-03-07 IINF-2010-220
2 A 3.1.2 Construir clases que solucionen problemas planteados por el docente utilizando métodos de cualquier tipo, entregar un reporte. 2024-03-08 IINF-2010-220
2 A 3.1.3 Crear aplicaciones en donde el alumno utilice diferentes tipos de variable, argumentos y paso de parámetros, así como diferentes métodos constructores y destructores para la creación y eliminación de objetos en diversas clases. 2024-03-14 IINF-2010-220
2 A 3.1.4 Realizar prácticas creando aplicaciones donde involucren clases que hagan uso de sobrecarga de métodos y exponer su funcionamiento. 2024-03-15 IINF-2010-220
2 A 4.1.1 Identificar las diferentes clases que existen, así como los conceptos de herencia y polimorfismo y presentar un mapa mental. 2024-04-11 IINF-2010-220
2 A 4.1.1 Identificar las diferentes clases que existen, así como los conceptos de herencia y polimorfismo y presentar un mapa mental. 2024-04-12 IINF-2010-220
2 A 4.1.2 Desarrollar aplicaciones que implementen el concepto de herencia a partir de un modelo de clases que utilice al menos una clase base y una clase derivada, exponiendo los códigos generados. 2024-04-18 IINF-2010-220
2 A 4.2.1 Programar clases abstractas para la solución de un problema utilizando clases derivadas para la implementación de métodos abstractos de la clase base, entregando informes y códigos. 2024-04-19 IINF-2010-220
2 A 4.2.1 Programar clases abstractas para la solución de un problema utilizando clases derivadas para la implementación de métodos abstractos de la clase base, entregando informes y códigos. 2024-04-25 IINF-2010-220
2 A 4.2.2 Crear aplicaciones que implementen polimorfismo con el uso de interfaces entregando el código 2024-04-26 IINF-2010-220
2 A 5.1.1 Investigar los conceptos de arreglo unidimensional y multidimensional, presentar una síntesis. 2024-05-02 IINF-2010-220
2 A 5.1.2 Realizar ejercicios en donde se identifiquen los elementos principales de los arreglos 2024-05-03 IINF-2010-220
2 A 5.1.3 Crear aplicaciones que usen arreglos de diferentes dimensiones en la solución de problemas entregando los códigos 2024-05-09 IINF-2010-220
2 A 6.1.1 Elaborar un cuadro comparativo con las características de los archivos de texto y binarios, así como su aplicación. 2024-05-10 IINF-2010-220
2 A 6.1.2 Desarrollar aplicaciones que usen archivos binarios que validen excepciones para la solución de problemas. 2024-05-16 IINF-2010-220
2 A 6.1.3 Documentar las prácticas. 2024-05-17 IINF-2010-220

Temas para Segunda Reevaluación