Syllabus

AEB-1054 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

IST. DANIEL EDUARDO RODRIGUEZ FRANCO

derodriguez@itescam.edu.mx

Semestre Horas Teoría Horas Práctica Créditos Clasificación
2 1 4 5 Ciencia Ingeniería

Prerrequisitos

Competencias Atributos de Ingeniería
Conoce y aplica la estructura de proyectos en un entorno de desarrollo para la solución de problemas.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Comprende y aplica la estructura de clases para la creación de objetos y utiliza clases predefinidas para facilitar el desarrollo de aplicaciones.   Aplicar, analizar y sintetizar procesos de diseño de ingeniería que resulten en proyectos que cumplen las necesidades específicas
Comprende y aplica los diferentes tipos de métodos, tomando en cuenta el ámbito y tiempo de vida de los datos durante la ejecución de un programa.   Aplicar, analizar y sintetizar procesos de diseño de ingeniería que resulten en proyectos que cumplen las necesidades específicas
Comprende y aplica los conceptos de herencia y polimorfismo en programas que utilicen clases base, clases derivadas, clases abstractas e interfaces.   Aplicar, analizar y sintetizar procesos de diseño de ingeniería que resulten en proyectos que cumplen las necesidades específicas
Conoce y aplica programas que implementen el uso de arreglos para reconocerlos como una herramienta para agrupar datos y facilitar la solución de problemas.   Aplicar, analizar y sintetizar procesos de diseño de ingeniería que resulten en proyectos que cumplen las necesidades específicas
Comprende y aplica programas que manipulen archivos de texto y binarios en función de una problemática dada.   Aplicar, analizar y sintetizar procesos de diseño de ingeniería que resulten en proyectos que cumplen las necesidades específicas

Normatividad
1.Es necesario para el alumno tener una asistencia mínima del 80% para presentar sus exámenes.
2.Los retardos aplican después del pase de lista y hasta 15 minutos después de haber iniciado la sesión.
3.Para justificar las faltas se requiere de un documento oficial.
4.Todas las actividades asignadas se deben de entregar en las fechas establecidas por el profesor.
5.No se recibirán trabajos posteriores a la fecha indicada.
6.No se permite el uso de celulares dentro del aula durante las sesiones de clases.
7.El estudiante es responsable de solicitar los retardos en su asistencia cuando llegue al salón después del pase de lista.
8.El estudiante deberá participar en el salón de clases de acuerdo a las actividades que indique el profesor.

Materiales

Bibliografía disponible en el Itescam
Título
Autor
Editorial
Edición/Año
Ejemplares

Parámetros de Examen
PARCIAL 1 De la actividad 1.1.1 a la actividad 3.1.4
PARCIAL 2 De la actividad 4.4.1 a la actividad 6.6.3

Contenido (Unidad / Competencia / Actividad / Material de Aprendizaje)
1. Conoce y aplica la estructura de proyectos en un entorno de desarrollo para la solución de problemas.
          1.1. Conoce y aplica la estructura de proyectos en un entorno de desarrollo para la solución de problemas.
                   1.1.1. Reconocer la estructura de un proyecto de programación en un entorno de desarrollo a través de la elaboración de un esquema gráfico.
                           FUNDAMENTACIÓN, JAVA Y SU ENTORNO ( bytes)
                           FUNDAMENTACIÓN, JAVA Y SU ENTORNO II ( bytes)
                          
                   1.1.2. Aplicar las fases del proceso de desarrollo de aplicaciones en la resolución de ejercicios.
                           ENTORNO DE DESARROLLO ( bytes)
                          
                   1.1.3. Identificar los archivos que se generan en los proyectos creados y presentar un cuadro sinóptico.
                           PAQUETES JAR ( bytes)
                          
                   1.1.4. Utilizar la herramienta de depuración del entorno de programación para identificar y corregir errores lógicos y registrarlo en una bitácora.
                           ENTORNO DE DESARROLLO ( bytes)
                          
2. Comprende y aplica la estructura de clases para la creación de objetos y utiliza clases predefinidas para facilitar el desarrollo de aplicaciones.
          2.2. Comprende y aplica la estructura de clases para la creación de objetos y utiliza clases predefinidas para facilitar el desarrollo de aplicaciones.
                   2.2.1. Crear aplicaciones que solucionen problemas planteados por el docente que incluyan todos los conceptos del tema de estudio, entregar informes
                           CLASES Y OBJETOS ( bytes)
                           ESTRUCTURA DE UNA CLASE ( bytes)
                          
                   2.2.2. Identificar los componentes de una clase y elaborar un esquema gráfico donde se describan.
                           CLASES Y OBJETOS ( bytes)
                           LA CLASE ( bytes)
                          
                   2.2.3. Identificar y crear clases que ameriten su reutilización y a partir de ellas definir paquetes, elaborar el reporte.
                           CONSTRUCTORES ( bytes)
                           EJEMPLO ( bytes)
                           SOBRE CARGA DE CONSTRUCTORES ( bytes)
                          
3. Comprende y aplica los diferentes tipos de métodos, tomando en cuenta el ámbito y tiempo de vida de los datos durante la ejecución de un programa.
          3.1. Comprende y aplica los diferentes tipos de métodos, tomando en cuenta el ámbito y tiempo de vida de los datos durante la ejecución de un programa.
                   3.1.1. Investigar el concepto de método y definir su estructura en un esquema gráfico.
                           DEFINICIÓN DE MÉTODOS DE UNA CLASE ( bytes)
                           CONCEPTO DE MÉTODOS ( bytes)
                          
                   3.1.2. Construir clases que solucionen problemas planteados por el docente utilizando métodos de cualquier tipo, entregar reporte.
                           DEFINICIÓN DE MÉTODOS ( bytes)
                          
                   3.1.3. Crear aplicaciones en donde el alumno utilice diferentes tipos de variable, argumentos y paso de parámetros, así como diferentes métodos constructores y destructores para la creación y eliminación de objetos en diversas clases observando y registrand
                           MÉTODOS ( bytes)
                          
                   3.1.4. Crear aplicaciones donde se involucren clases que hagan uso de sobrecarga de métodos y exponer su funcionamiento.
                           SOBRECARGA DE MÉTODOS ( bytes)
                           http://www3.uji.es/~belfern/Docencia/Presentaciones/ProgramacionAvanzada/Tema1/polimorfismoSobrecarga.html#7
                          
4. Comprende y aplica los conceptos de herencia y polimorfismo en programas que utilicen clases base, clases derivadas, clases abstractas e interfaces.
          4.4. Comprende y aplica los conceptos de herencia y polimorfismo en programas que utilicen clases base, clases derivadas, clases abstractas e interfaces.
                   4.4.1. Identificar las diferentes clases que existen, así como los conceptos de herencia y polimorfismo y presentar un mapa mental.
                           HERENCIA - FUNDAMENTO ( bytes)
                          
                   4.4.2. Desarrollar aplicaciones que implementen el concepto de herencia a partir de un modelo de clases que la utilice al menos una clase base y al menos una clase derivada, exponiendo los códigos generados.
                           HERENCIA & POLIMORFISMO ( bytes)
                          
                   4.4.3. Programar clases abstractas para la solución de un problema utilizando clases derivadas para la implementación de métodos abstractos de la clase base, entregando informes y códigos.
                           HERENCIA II ( bytes)
                          
                   4.4.4. Crear aplicaciones que implementen polimorfismo con el uso de interfaces, entregando el código.
                           POLIMORFISMO E INTERFACES ( bytes)
                          
5. Conoce y aplica programas que implementen el uso de arreglos para reconocerlos como una herramienta para agrupar datos y facilitar la solución de problemas.
          5.5. Conoce y aplica programas que implementen el uso de arreglos para reconocerlos como una herramienta para agrupar datos y facilitar la solución de problemas.
                   5.5.1. Investigar los conceptos de arreglo unidimensional y multidimensional y presentar una síntesis.
                           ARREGLOS - FUNDAMENTOS ( bytes)
                          
                   5.5.2. Resolver ejercicios donde se identifiquen los elementos principales de los arreglos.
                           ARREGLOS MULTIDIMENSIONALES - BIDIMENSIONALES ( bytes)
                          
                   5.5.3. Crear aplicaciones que usen arreglos de diferentes dimensiones en la solución de problemas entregando los códigos.
                          
6. Comprende y aplica programas que manipulen archivos de texto y binarios en función de una problemática dada.
          6.6. Comprende y aplica programas que manipulen archivos de texto y binarios en función de una problemática dada.
                   6.6.1. Elaborar un cuadro comparativo con las características de los archivos de texto y binarios, así como su aplicación.
                           ARCHIVOS - MODELOS ENTRADA/SALIDA ( bytes)
                          
                   6.6.2. Desarrollar aplicaciones que usen archivos binarios que validen excepciones para la solución de problemas.
                           FLUJOS DE CONTROL - ARCHIVOS ( bytes)
                          
                   6.6.3. Documentar las prácticas.
                          

Prácticas de Laboratorio (20212022P)
Fecha
Hora
Grupo
Aula
Práctica
Descripción

Cronogramas (20212022P)
Grupo Actividad Fecha Carrera

Temas para Segunda Reevaluación