Syllabus

AEF-1032 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

MGTI. LETICIA DIAZ ALARCON

ldiaz@itescam.edu.mx

Semestre Horas Teoría Horas Práctica Créditos Clasificación
1 3 2 5 Ciencias Básicas

Prerrequisitos
• Conocimiento básicos del uso de una computadora
• Manejo de la paquetería de office (Word, Excel y PowerPoint)
• Conocimiento de técnicas para obtener información
• Habilidad para la resolución de problemas y capacidad de análisis

Competencias Atributos de Ingeniería
Comprende los conceptos de la programación orientada a objetos, para aplicarlos en la resolución de problemas.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Conoce el modelo de las 6’D para la solución de problemas reales.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Conoce y aplica las herramientas de programación básicas para modelar y desarrollar la solución de problemas.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Conoce y aplica la estructura y formato de las clases y objetos para su modelado.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Conoce y aplica las estructuras de control para construir soluciones a problemas del entorno.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería

Normatividad
1. Presentarse al aula de clase a más tardar 10 min. después de la hora indicada, posterior a este tiempo no se permite la entrada, haciéndose acreedor a una falta por cada hora de clase, no por sesión del día.
2. Cumplir con el 80% de asistencia, para obtener derecho a examen departamental.
3. Mostrar un comportamiento de respeto ante sus compañeros, el docente o cualquier persona dentro del aula.
4. No portar gorra dentro del aula.
5. No se permite el uso de celulares.
6. No se permite tomar fotos ni video incluso si es al material presentado en pantalla.
7. Entregar oportunamente los trabajos indicados en clases y extraclases.
8. Participar en las actividades escolares que el docente indique
9. Solicitar permiso al profesor cuando se requiera salir del aula, solo en sesiones de más de una hora.

Materiales
• Material escolar básico (libreta, lápiz, lapiceros, borrador, etc.)
• Computadora
• USB
• Material Syllabus
• Acceso a internet
• Material adicional que indique el docente

Bibliografía disponible en el Itescam
Título
Autor
Editorial
Edición/Año
Ejemplares
Fundamentos de programación: libro de problemas en pascal y turbo pascal /
Joyanes Aguilar, Luis
McGraw-Hill,
1997
3
-
Introducción a la programación : algoritmos y su implementacion en vb.net, c #, java y c++ /
Ramírez, Felipe.
Alfaomega,
2a. / 2007.
3
-
Como programar en java /
Deitel, Paul J.
Pearson Educación,
7a. / 2008.
8
-

Parámetros de Examen
PARCIAL 1 De la actividad 1.1.1 a la actividad 3.1.3
PARCIAL 2 De la actividad 4.1.1 a la actividad 5.1.4

Contenido (Unidad / Competencia / Actividad / Material de Aprendizaje)
1. Fundamentos de programación orientada a objetos.
          1.1. Comprende los conceptos de la programación orientada a objetos, para aplicarlos en la resolución de problemas.
                   1.1.1. Ilustrar en una línea de tiempo la evolución de la programación.
                           Evolución de la programación ( bytes)
                           MANUAL DE PRATICAS ( bytes)
                          
                   1.1.2. Investigar conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos.
                           Lenguajes orientados a objetos ( bytes)
                           Conceptos fundamentales de la POO ( bytes)
                          
                   1.1.3. Identificar los objetos existentes (tangibles e intangibles) en un contexto dado.
                           Joyanes Aguilar, Luis,Programación Orientada a Objetos MCGraw-Hill Pag. 80 - 83
                          
                   1.1.4. Describir los objetos mediante atributos.
                           Papel de clases y objetos en el análisis y el diseño ( bytes)
                          
                   1.1.5. Seleccionar y reconocer un entorno de programación.
                           http://aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article&id=398:netbeans-eclipse-jcreator-jbuilder-icual-es-el-mejor-entorno-de-desarrollo-ide-para-java-cu00613b&catid=68:curso-aprender-programacion-java-desde-cero&Itemid=188
                          
2. Metodología de Solución de Problemas.
          2.1. Conoce el modelo de las 6’D para la solución de problemas reales.
                   2.1.1. Investigar el modelo de las 6’D y elaborar un mapa conceptual.
                           Descripción del problema (enunciado) ( bytes)
                           Definición de solución (especificaciones) ( bytes)
                          
                   2.1.2. Enlistar ejemplos de aplicación del modelo y exponerlo haciendo uso de las herramientas computacionales disponibles.
                           Diseño de la solución (modelado).docx ( bytes)
                           Desarrollo de la solución (codificación) ( bytes)
                          
                   2.1.3. Elegir un problema del entorno, describirlo y proponer posibles soluciones.
                           Depuración y pruebas (pruebas) ( bytes)
                           Documentación (manuales) ( bytes)
                          
3. Acercamiento a las clases y objetos.
          3.1. Conoce y aplica la estructura y formato de las clases y objetos para su modelado.
                   3.1.1. Identificar lenguajes de modelado orientado a objetos a través de una investigación y presentar un informe.
                           Estructura y elementos de una clase ( bytes)
                          
                   3.1.2. Identificar clases y objetos en un contexto y representarlos utilizando un lenguaje de modelado.
                           Clase principal ( bytes)
                           Crear objetos ( bytes)
                          
                   3.1.3. Modelar las clases y objetos del problema planteado en el tema anterior, utilizando alguna herramienta de software.
                           Declaración de métodos ( bytes)
                           Métodos de clase y de instancia ( bytes)
                          
4. Herramientas de programación orientada a objetos.
          4.1. Conoce y aplica las herramientas de programación básicas para modelar y desarrollar la solución de problemas.
                   4.1.1. Identificar las diferentes simbologías de modelado orientado a objetos, así como los diversos diagramas que existen a través de una investigación y presentar un informe.
                           Simbología ( bytes)
                          
                   4.1.2. Definir los conceptos de pseudocódigo, palabras reservadas, comentarios, identificador, tipos de datos y sus conversiones, operadores, expresiones y a través de diversas fuentes de información y elaborar un mapa mental o conceptual.
                           Palabras reservadas y comentarios ( bytes)
                           Pseudocódigo ( bytes)
                           Identificadores ( bytes)
                           Tipos de datos y conversiones ( bytes)
                           Operadores ( bytes)
                          
                   4.1.3. Aplicar reglas para la construcción de diagramas (clases, transición de estados, casos de uso, entre otros) en diversos problemas planteados, utilizando herramientas de software.
                           Reglas para la construcción de diagramas ( bytes)
                          
                   4.1.4. Identificar y elaborar los diagramas aplicables al problema planteado en temas anteriores, utilizando alguna herramienta de software.
                           Deitel, P. J. (2008). Como programar en java (7 ed.). PEARSON Prentice Hall.
                          
5. Estructuras de control.
          5.1. Conoce y aplica las estructuras de control para construir soluciones a problemas del entorno.
                   5.1.1. Identificar las diferentes estructuras de entrada, salida, selectivas (simple, doble y múltiple) y repetitivas (fijas y variables) mediante una investigación y presentar un esquema gráfico que represente cada estructura.
                           Entrada y salida de datos ( bytes)
                          
                   5.1.2. Aplicar las estructuras de entrada y salida en problemas planteados.
                           Estructuras de Secuencia ( bytes)
                          
                   5.1.3. Identificar las estructuras selectivas y/o repetitivas a utilizar acorde a las problemáticas establecidas.
                           Estructuras de Decisión ( bytes)
                          
                   5.1.4. Codificar la propuesta de solución al problema planteado en temas anteriores, utilizando un lenguaje orientado a objetos.
                           Estructuras de Repetición ( bytes)
                          

Prácticas de Laboratorio (20212022P)
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Grupo Actividad Fecha Carrera

Temas para Segunda Reevaluación