Syllabus

AEF-1032 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

IST. DANIEL EDUARDO RODRIGUEZ FRANCO

derodriguez@itescam.edu.mx

Semestre Horas Teoría Horas Práctica Créditos Clasificación
1 3 2 5 Ciencias Básicas

Prerrequisitos

Competencias Atributos de Ingeniería
Comprende los conceptos de la programación orientada a objetos, para aplicarlos en la resolución de problemas.   Aplicar, analizar y sintetizar procesos de diseño de ingeniería que resulten en proyectos que cumplen las necesidades específicas
Conoce el modelo de las 6’D para la solución de problemas reales.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Conoce y aplica la estructura y formato de las clases y objetos para su modelado.   Aplicar, analizar y sintetizar procesos de diseño de ingeniería que resulten en proyectos que cumplen las necesidades específicas
Conoce y aplica las herramientas de programación básicas para modelar y desarrollar la solución de problemas.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Conoce y aplica las estructuras de control para construir soluciones a problemas del entorno.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería

Normatividad
1. Es necesario para el alumno tener una asistencia mínima del 80% para presentar sus exámenes.
2. Los retardos aplican después del pase de lista y hasta 15 minutos después de haber iniciado la sesión.
3. Para justificar las faltas se requiere de un documento oficial.
4. Todas las actividades asignadas se deben de entregar en las fechas establecidas por el profesor.
5. No se recibirán trabajos posteriores a la fecha indicada.
6. No se permite el uso de celulares dentro del aula durante las sesiones de clases.
7. El estudiante es responsable de solicitar los retardos en su asistencia cuando llegue al salón después del pase de lista.
8. El estudiante deberá participar en el salón de clases de acuerdo a las actividades que indique el profesor.

Materiales
  • Material Syllabus.
  • USB.
  • Material adicional, en caso de que el docente lo indique.
  • Libreta.
  • Lápiz, borrador y lapicero.
  • Bibliografía disponible en el Itescam
    Título
    Autor
    Editorial
    Edición/Año
    Ejemplares

    Parámetros de Examen
    PARCIAL 1 De la actividad 1.1.1 a la actividad 2.2.3
    PARCIAL 2 De la actividad 3.3.1 a la actividad 5.5.4

    Contenido (Unidad / Competencia / Actividad / Material de Aprendizaje)
    1. Fundamentos de programación orientada a objetos
              1.1. Comprende los conceptos de la programación orientada a objetos, para aplicarlos en la resolución de problemas.
                       1.1.1. Ilustrar en una línea de tiempo la evolución de la programación.
                               EVOLUCIÓN DE LA PROGRAMACIÓN ( bytes)
                               EVOLUCIÓN DE LA PROGRAMACIÓN II ( bytes)
                              
                       1.1.2. Investigar conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos.
                               FUNDAMENTOS DE POO ( bytes)
                               LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS ( bytes)
                              
                       1.1.3. Identificar los objetos existentes (tangibles e intangibles) en un contexto dado.
                               POO TANGIBLES E INTANGIBLES ( bytes)
                               POO CONCEPTOS BÁSICOS ( bytes)
                              
                       1.1.4. Describir los objetos mediante atributos.
                               FUNDAMENTOS CLASES Y TARIBUTOS ( bytes)
                               FUNDAMENTOS POO II ( bytes)
                              
                       1.1.5. Seleccionar y reconocer un entorno de programación.
                               ENTORNOS DE DESARROLLO I ( bytes)
                               ENTORNOS DE DESARROLLO II ( bytes)
                              
    2. Metodología de solución de problemas.
              2.2. Conoce el modelo de las 6’D para la solución de problemas reales.
                       2.2.1. Investigar el modelo de las 6’D y elaborar un mapa conceptual.
                               MODELO DE LAS 6'D ( bytes)
                              
                       2.2.2. Enlistar ejemplos de aplicación del modelo y exponerlo haciendo uso de las herramientas computacionales disponibles.
                               UML ( bytes)
                              
                       2.2.3. Elegir un problema del entorno, describirlo y proponer posibles soluciones.
                              
    3. Acercamiento a las clases y objetos.
              3.3. Conoce y aplica la estructura y formato de las clases y objetos para su modelado.
                       3.3.1. Identificar lenguajes de modelado orientado a objetos a través de una investigación y presentar un informe.
                               UML - MANUAL DE REFERENCIA ( bytes)
                               CLASES Y OBJETOS ( bytes)
                              
                       3.3.2. Identificar clases y objetos en un contexto y representarlos utilizando un lenguaje de modelado.
                               DIAGRAMAS UML ( bytes)
                               UML ( bytes)
                               ELEMENTOS DEL LENGUAJE ( bytes)
                              
                       3.3.3. Modelar las clases y objetos del problema planteado en el tema anterior, utilizando alguna herramienta de software.
                               JERARQUÍAS ( bytes)
                              
    4. Herramientas de programación orientada a objetos.
              4.4. Conoce y aplica las herramientas de programación básicas para modelar y desarrollar la solución de problemas.
                       4.4.1. Identificar las diferentes simbologías de modelado orientado a objetos, así como los diversos diagramas que existen a través de una investigación y presentar un informe.
                               FUNDAMENTOS DE OO ( bytes)
                              
                       4.4.2. Definir los conceptos de pseudocódigo,palabras reservadas, comentarios, identificador, tipos de datos y sus conversiones, operadores, expresiones y a través de diversas fuentes de información y elaborar un mapa mental o conceptual.
                               MÉTODOS ( bytes)
                               ELEMENTOS DEL LENGUAJE ( bytes)
                              
                       4.4.3. Aplicar reglas para la construcción de diagramas (clases, transición de estados, casos de uso, entre otros) en diversos problemas planteados, utilizando herramientas de software.
                              
                       4.4.4. Identificar y elaborar los diagramas aplicables al problema planteado en temas anteriores, utilizando alguna herramienta de software.
                               HERRAMIENTAS DE MODELADO ( bytes)
                              
    5. Estructuras de control
              5.5. Conoce y aplica las estructuras de control para construir soluciones a problemas del entorno.
                       5.5.1. Identificar las diferentes estructuras de entrada, salida, selectivas (simple, doble y múltiple) y repetitivas (fijas y variables) mediante una investigación y presentar un esquema gráfico que represente cada estructura.
                               ESTRUCTURAS DE SECUENCIA ( bytes)
                               ESTRUCTURAS DE REPETITIVAS ( bytes)
                               ESTRUCTURAS SELECTIVAS ( bytes)
                               FUNDAMENTOS - ESTRUCTURAS DE CONTROL ( bytes)
                              
                       5.5.2. Aplicar las estructuras de entrada y salida en problemas planteados.
                               CONTROLES DE FLUJO ( bytes)
                              
                       5.5.3. Identificar las estructuras selectivas y/o repetitivas a utilizar acorde a las problemáticas establecidas.
                               ESTRUCTURAS DE CONTROL ( bytes)
                              
                       5.5.4. Codificar la propuesta de solución al problema planteado en temas anteriores, utilizando un lenguaje orientado a objetos
                               EJEMPLIFICACIÓN - ESTRUCTURAS DE CONTROL ( bytes)
                              

    Prácticas de Laboratorio (20212022P)
    Fecha
    Hora
    Grupo
    Aula
    Práctica
    Descripción

    Cronogramas (20212022P)
    Grupo Actividad Fecha Carrera

    Temas para Segunda Reevaluación