Syllabus

AEF-1032 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

DRA. MARLENE MENDEZ MORENO

mmendez@itescam.edu.mx

Semestre Horas Teoría Horas Práctica Créditos Clasificación
1 3 2 5 Ciencias Básicas

Prerrequisitos
Conocimientos básicos en el manejo de una Computador.
Manejo General de Lenguajes de Programación Estructurado
Conocimiento de técnicas para obtener información.
Es deseable que el alumno tenga habilidades para: 1.- Elaborar presentaciones en Power Point. 2.- Expresarse (facilidad de palabra). 3.- Realizar investigación documental. 4.- Manejar recursos bibliográficos.
Habilidades para la resolución de Problemas.

Competencias Atributos de Ingeniería

Normatividad
1.- Cumplir con el 80% de Asistencia. 2.- Tener un comportamiento de disciplina dentro del salón de clases. 3.- Estar a más tardar 15 min. después de la hora indicada, después de ésta no se le dejará entrar al salón haciéndose acreedor a una falta por cada hora de clase. 4.- No se aceptaran trabajos, programas o tareas después de la fecha límite. 5.- Todos los participantes de la materia se dirigirán con respeto hacia sus demás compañeros. 6.- Cumplir con todos los trabajos marcados en clases y extra clases. 7.- El alumno deberá participar en todas las actividades escolares que el instructor le indique. 8.- Todos los integrantes de los equipo deberán participar en la exposición. 9.- El alumno guardará el debido respeto en el momento de entrar al salón de clases. 10.- El alumno no debe de entrar con gorra al salón de clases 11.- El alumno deberá solicitar permiso al profesor para salir del aula cuando se está impartiendo una clase, en caso contario tendrá una sanción en su calificación. 12.- Los trabajos, programas o tareas deberán subirse a un espacio en el internet especificado por el maestro.

Materiales
1.- Computadora 2.- Material Syllabus 3.- Material Descargado de un espacio en Internet. 4.- USB.

Bibliografía disponible en el Itescam
Título
Autor
Editorial
Edición/Año
Ejemplares
Parámetros de Examen
PARCIAL 1 Unidad I,II
PARCIAL 2 Unidad III, IV,

Contenido (Unidad / Competencia / Actividad / Material de Aprendizaje)
1. Fundamentos de Programación Orientada a Objetos.
          1.1. Evolución de la programación.
                   1.1.1. Historia de la Programacion
                           Evolucion ( bytes)
                          
          1.2. Conceptos fundamentales de la Programación Orientada a Objetos.
                   1.2.1. POO
                           Programacion Orientada a Objetos ( bytes)
                          
          1.3. Lenguajes orientados a objetos.
                   1.3.1. Lenguajes Orientado a Objetos
                           Lenguaje Orientado a Objetos ( bytes)
                          
          1.4. Relaciones entre clases y objetos.
                   1.4.1. Clases y Objetos
                           Relacion ( bytes)
                          
          1.5. Papel de clases y objetos en el análisis y el diseño.
                   1.5.1. Analisis y Diseño
                           Clases y Objetos ( bytes)
                          
2. Metodología de Solución
          2.1. Descripción del problema (enunciado)
                   2.1.1. Enunciado
                           Problema ( bytes)
                          
          2.2. Definición de solución (especificaciones).
                   2.2.1. Especificaciones
                           Solucion ( bytes)
                          
          2.3. Diseño de la solución (modelado).
                   2.3.1. Modelado
                           Solucion ( bytes)
                          
          2.4. Desarrollo de la solución (codificación).
                   2.4.1. Codificacion
                           Solucion de un Problema ( bytes)
                          
          2.5. Depuración y pruebas (pruebas).
                   2.5.1. Pruebas y Depuracion
                           Pruebas - Definiciones ( bytes)
                           Depuracion ( bytes)
                          
          2.6. Documentación (manuales).
                   2.6.1. Manuales
                           Manuales ( bytes)
                          
3. Herramientas de Programación
          3.1. Simbología.
                   3.1.1. Programacion
                           Simbologia ( bytes)
                          
          3.2. Reglas para la construcción de diagramas
                   3.2.1. Construyendo Diagramas
                           Reglas ( bytes)
                          
          3.3. Pseudocódigo.
                   3.3.1. Pseudocodigo
                           Pseudocodigo ( bytes)
                          
          3.4. Tipos de datos y expresiones.
                   3.4.1. Datos y Expresiones
                           Datos y Expresiones ( bytes)
                          
          3.5. Estructuras lógicas
                   3.5.1. Estructuras
                           Estructuras ( bytes)
                          
4. Programación orientada a Objetos y Modelado.
          4.1. Características del modelo orientado a objetos
                   4.1.1. Modelo Orientado a Objetos
                           POO ( bytes)
                          
          4.2. Elementos primordiales en el modelo de objetos
                   4.2.1. Elementos Modelo Objetos
                           Modelado ( bytes)
                          
          4.3. Representación gráfica del diseño.
                   4.3.1. Representacion de Objetos
                           Representacion ( bytes)
                          
          4.4. Relación entre la programación orientado a objetos y estructurada
                   4.4.1. Relacion entre POO y Estructurada
                           Relaciones ( bytes)
                          
5. Implementación Orientada a Objetos.
          5.1. Estructura de una clase
                   5.1.1. Estructura - Clase
                           Clase - Estructura ( bytes)
                          
          5.2. Elementos de una clase.
                   5.2.1. Clase - Elementos
                           Clase - Elementos ( bytes)
                          
          5.3. Clase principal.
                   5.3.1. Clase Principal
                           Clase - Principal ( bytes)
                          
          5.4. Crear objetos.
                   5.4.1. Objetos
                           Creacion de Objetos ( bytes)
                          
6. Modularidad.
          6.1. Declaración de métodos.
                   6.1.1. Metodos
                           Declaracion ( bytes)
                          
          6.2. Métodos de clase.
                   6.2.1. Clase - Metodos
                           Clases ( bytes)
                          
          6.3. Métodos de instancia.
                   6.3.1. Instancia - Metodos
                           Instancia ( bytes)
                          

Prácticas de Laboratorio (20212022P)
Fecha
Hora
Grupo
Aula
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