Syllabus

MTD-1024 PROGRAMACION BASICA

ISC. OLDA MARGARITA ARANDA CUEVAS

omaranda@itescam.edu.mx

Semestre Horas Teoría Horas Práctica Créditos Clasificación
1 2 3 5 Ciencias Básicas

Prerrequisitos
CONOCER LAS HERRAMIENTAS BÁSICAS DE LA COMPUTACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS DE LÓGICA.

Competencias Atributos de Ingeniería
Domina los conceptos básicos de la programación para analizar problemas y representar su solución mediante algoritmos.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Aplicar diagramas de flujo y pseudocódigos.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
Diseñar e implementar programas básicos.   Aplicar, analizar y sintetizar procesos de diseño de ingeniería que resulten en proyectos que cumplen las necesidades específicas
Aplicar las estructuras de decisión y control en programas.   Aplicar, analizar y sintetizar procesos de diseño de ingeniería que resulten en proyectos que cumplen las necesidades específicas
Aplicar funciones y procedimientos en programas.   Aplicar, analizar y sintetizar procesos de diseño de ingeniería que resulten en proyectos que cumplen las necesidades específicas
Diseñar e implementar programas con manejo de puertos.   Aplicar, analizar y sintetizar procesos de diseño de ingeniería que resulten en proyectos que cumplen las necesidades específicas
Aplicar arreglos y archivos en programas.   Aplicar, analizar y sintetizar procesos de diseño de ingeniería que resulten en proyectos que cumplen las necesidades específicas
Diseñar e implementar programas con manejo de puertos.   Aplicar, analizar y sintetizar procesos de diseño de ingeniería que resulten en proyectos que cumplen las necesidades específicas

Normatividad
1.- El alumno tiene una tolerancia de 15 min. para entrar a clases, después de este tiempo se considerará como falta. 2.- Ante faltas colectivas el tema se dará por visto y el tema será calificado en el examen. 3.- El alumno deberá mantener siempre el respeto hacia sus compañeros y maestros. No se permiten palabras altisonantes. 4.- No se permite entrar al salón con alimentos y bebidas. 5.- No se permiten gorras, shorts; se le pedirá que se retire del salón la persona que no cumpla. 6.- Celulares en modo vibrador. 7.- Aretes en el caso de los varones no está permitido.

Materiales
LAPTOP Y HOJAS BLANCAS.

Bibliografía disponible en el Itescam
Título
Autor
Editorial
Edición/Año
Ejemplares
Introducción a la programación : algoritmos y su implementacion en vb.net, c #, java y c++ /
Ramírez, Felipe.
Alfaomega,
2a. / 2007.
3
-
Programación en c, c++, java y uml /
Joyanes Aguilar, Luis
McGraw-Hill,
2014.
3
-

Parámetros de Examen
PARCIAL 1 De la actividad 1.1.1 a la actividad 3.1.4
PARCIAL 2 De la actividad 4.1.1 a la actividad 8.1.2

Contenido (Unidad / Competencia / Actividad / Material de Aprendizaje)
1. CONCEPTOS BASICOS Y ALGORITMOS.
          1.1. Domina los conceptos básicos de la programación para analizar problemas y representar su solución mediante algoritmos.
                   1.1.1. Investigar los antecedentes de la computación actual.
                           http://www.bunam.unam.mx/intComputacion/
                          
                   1.1.2. Investigar los orígenes hasta llegar a las computadoras y software actuales.
                           Luis Joyanes Aguilar, Fundamentos de Programación, Ed. Prentice Hall.
                          
                   1.1.2. Analizar el impacto de las computadoras en la sociedad mediante lecturas.
                           Luis Joyanes Aguilar, Fundamentos de Programación, Ed. Prentice Hall.
                          
                   1.1.3. Investigar los conceptos básicos de programación: Lenguaje de alto y bajo nivel, Ensamblador, Lenguaje máquina, Compilador, TRaductor, sistemas numéricos, Arq. de computadoras y Sistemas operativos.
                           Luis Joyanes Aguilar, Fundamentos de Programación, Ed. Prentice Hall.
                          
                   1.1.4. Investigar los diferentes tipos de programación: programación estructurada, programación orientada a objetos y programación de descripción de hardware.
                           Luis Joyanes Aguilar, Fundamentos de Programación, Ed. Prentice Hall.
                          
                   1.1.5. Investigar los diferentes tipos de programación: programación estructurada, programación orientada a objetos y programación de descripción de hardware. Analizar sus características y sus diferentes aplicaciones.
                           Luis Joyanes Aguilar, Fundamentos de Programación, Ed. Prentice Hall.
                          
                   1.1.6. Comparar los diferentes lenguajes de programación y sus aplicaciones.
                           Luis Joyanes Aguilar, Fundamentos de Programación, Ed. Prentice Hall.
                          
2. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN.
          2.1. Aplicar diagramas de flujo y pseudocódigos.
                   2.1.1. Identificar los conceptos básicos de diseño de algoritmos.
                           Luis Joyanes Aguilar, Fundamentos de Programación, Ed. Prentice Hall.
                           Ejercicios de Diagramas de Flujo y Pseudocódigo. (348436 bytes)
                          
                   2.1.2. Identificar los conceptos básicos de diseño de algoritmos tales como representación de los datos, estructuras, bucles, arreglos así como la utilidad de un buen diseño algorítmico.
                           Luis Joyanes Aguilar, Fundamentos de Programación, Ed. Prentice Hall.
                           http://www.monografias.com/trabajos94/diseno-algoritmos-programacion-computadoras/diseno-algoritmos-programacion-computadoras.shtml
                          
                   2.1.3. Aplicar una metodología de programación para la resolución de ejercicios.
                           Luis Joyanes Aguilar, Fundamentos de Programación, Ed. Prentice Hall.
                           http://www.monografias.com/trabajos94/diseno-algoritmos-programacion-computadoras/diseno-algoritmos-programacion-computadoras.shtml
                          
                   2.1.4. Utilizar diagramas de flujo para la resolución de ejercicios propuestos.
                           Luis Joyanes Aguilar, Fundamentos de Programación, Ed. Prentice Hall.
                           http://www.monografias.com/trabajos94/diseno-algoritmos-programacion-computadoras/diseno-algoritmos-programacion-computadoras.shtml
                          
                   2.1.5. Utilizar una metodología de programación para la resolución de ejercicios.
                           Luis Joyanes Aguilar, Fundamentos de Programación, Ed. Prentice Hall.
                           http://www.monografias.com/trabajos94/diseno-algoritmos-programacion-computadoras/diseno-algoritmos-programacion-computadoras.shtml
                          
                   2.1.6. Aplicar pseudocódigos en la resolución de ejercicios propuestos.
                           Luis Joyanes Aguilar, Fundamentos de Programación, Ed. Prentice Hall.
                          
3. CONTROL DE FLUJO
          3.1. Diseñar e implementar programas básicos.
                   3.1.1. Investigar lenguaje estructurado y discutir las respuestas.
                           1 (51527 bytes)
                           http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/fundamentos.htm
                          
                   3.1.2. Identificar la estructura general de un programa en lenguaje estructurado.
                           Luis Joyanes Aguilar, Fundamentos de Programación, Ed. Prentice Hall.
                           Representación (51527 bytes)
                           http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/fundamentos.htm
                          
                   3.1.3. Aplicar la declaración de variables, constantes, procedimientos y funciones en la programación estructurada.
                           Luis Joyanes Aguilar, Fundamentos de Programación, Ed. Prentice Hall.
                          
                   3.1.4. Utilizar las operaciones aritméticas, lógicas y relacionales en la programación de ejercicios prácticos propuestos.
                           http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/fundamentos.htm
                          
4. ARREGLOS, ESTRUCTURAS Y UNIONES
          4.1. Aplicar las estructuras de decisión y control en programas.
                   4.1.1. Utilizar estructura secuenciales en la programación de ejercicios propuestos.
                           http://msdn.microsoft.com/es-mx/library/hh892482.aspx
                          
                   4.1.2. Utilizar estructuras de transferencias condicionales e incondicionales en la programación de ejercicios propuestos.
                           http://msdn.microsoft.com/es-mx/library/hh892482.aspx
                          
                   4.1.3. Utilizar estructuras de ejercicios repetitivas en la programación de ejercicios propuestos.
                           http://msdn.microsoft.com/es-mx/library/hh892482.aspx
                          
5. MÓDULOS
          5.1. Aplicar funciones y procedimientos en programas.
                   5.1.1. Identificar la diferencia entre funciones y procedimientos participando en discusión grupal.
                           http://msdn.microsoft.com/es-mx/library/hh892482.aspx
                          
                   5.1.2. Aplicar la activación/invocación de funciones y procedimientos en ejercicios propuestos.
                           http://msdn.microsoft.com/es-mx/library/hh892482.aspx
                          
                   5.1.3. Utilizar funciones y procedimientos en programas.
                           http://msdn.microsoft.com/es-mx/library/hh892482.aspx
                          
6. PUNTEROS
          6.1. Diseñar e implementar programas con manejo de puertos.
                   6.1.1. Investigar los conceptos generales de manejo de puertos en la programación estructurada.
                           http://es.slideshare.net/borboletiux/graficacin-por-computadora-1639440
                          
                   6.1.2. Analizar la configuración de los puertos paralelo y serial en la computadora.
                           http://es.slideshare.net/borboletiux/graficacin-por-computadora-1639440
                          
                   6.1.3. Diseñar e implementar un proyecto que involucre el manejo de puertos en la computadora.
                           http://es.slideshare.net/borboletiux/graficacin-por-computadora-1639440
                          
7. ARCHIVOS
          7.1. Aplicar arreglos y archivos en programas.
                   7.1.1. Utilizar los arreglos (vectores y matrices) en programación estructurada por medio de ejercicios propuestos.
                           http://informaticamoderna.com/Los_puertos.htm
                          
                   7.1.1. Identificar los diferentes tipos de archivos, programarlos y aplicarlos en la solución de problemas.
                           http://informaticamoderna.com/Los_puertos.htm
                          
                   7.1.2. utilizar arreglos
                           Configuración del puerto paralelo en las computadoras
                          
8. MANUALES DE PRACTICA
          8.1. Diseñar e implementar programas con manejo de puertos.
                   8.1.1. Investigar y aplicar conceptos básicos de gráficas en programas estructuradas.
                          
                   8.1.2. Aplicar librerías para las gráficas y graficar puntos y líneas rectas para funciones matemáticas.
                          
                   8.1.3. PRACTICAS
                           MANUAL DE PRACTICAS (402124 bytes)
                          

Prácticas de Laboratorio (20232024P)
Fecha
Hora
Grupo
Aula
Práctica
Descripción

Cronogramas (20232024P)
Grupo Actividad Fecha Carrera

Temas para Segunda Reevaluación