Syllabus

SCM-0406 Desarrollo de proyectos de software

LIC. AURELIO LÓPEZ OVANDO

alopez@itescam.edu.mx

Semestre Horas Teoría Horas Práctica Créditos Clasificación
8 3 2 8

Prerrequisitos
Planificación y modelado
Tópicos selectos de programación interfaces
Redes de computadoras
Desarrollo sustentable
Ética

Competencias Atributos de Ingeniería

Normatividad
1.- Realizar proyectos enfocados el desarrollo de algún software. 2.- Particiación en clases. 3.- Puntualidad. 4.- Si el alumno necesita salir, favor de no interrumpir la clase, simplemente slga a atender su urgencia. 5.- No comer dentro del salon de clases.

Materiales
1.- Computadora personal. 2.- Lenguaje de modelado. 3.- Lenguaje de programación

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Título
Autor
Editorial
Edición/Año
Ejemplares
Parámetros de Examen
PARCIAL 1 Unidad I
PARCIAL 2 Unidad II y III

Contenido (Unidad / Competencia / Actividad / Material de Aprendizaje)
1. Conceptos introductorios
          1.0. Conceptos introductorios
                   1.0.1. Material de consulta
                           Vista 4+1 ( bytes)
                           Desarrollo orientado a objetos ( bytes)
                           Diagramación ( bytes)
                          
          1.1. La arquitectura 4+1 vistas
                   1.1.1. Vista lógica
                           Vistal Lógica (Modelo de referencias) ( bytes)
                           http://jgarzas.googlepages.com/4mas1
                          
                   1.1.2. Vista de componentes modulares
                           Vista de componentes modulares ( bytes)
                          
                   1.1.3. Vista de distribución física
                           Vista de distribución física ( bytes)
                          
                   1.1.4. Vista de implementación de ejecutables
                           Vista de implementación de ejecutables ( bytes)
                          
                   1.1.5. Escenarios
                           Escenarios ( bytes)
                          
          1.2. Desarrollo orientado a objetos
                   1.2.1. Introducción a UML
                           Desarrollo orientado a objetos ( bytes)
                          
                   1.2.2. Análisis y diseño orientado a objetos
                           Analisis Orientado a objetos ( bytes)
                           Ejemplo de diseño orientado a objetos ( bytes)
                          
                   1.2.3. Planeación de un problema
                           Metodologia para la planeacino de un sistema de informacion ( bytes)
                          
          1.3. Diagramación
                   1.3.1. Notación básica UML
                           Introduccion a UML ( bytes)
                           Nociones básicas de UML ( bytes)
                          
                   1.3.2. Notación avanzada UML
                           Extension de UML para refinamiento de modelado ( bytes)
                           Modelos UML ( bytes)
                           Modelado de sistemas ( bytes)
                          
2. Diseño orientado a objetos
          2.1. Diseño del sistema en base a procesos
                   2.1.1. Actividades y casos de uso
                           Los principios del programador ( bytes)
                           Casos de uso ( bytes)
                           Casos de uso (Diapositivas) ( bytes)
                           Los princicpios del programador(Diapositivas) ( bytes)
                          
                   2.1.2. Interfaces de usuario
                           Diagrama de actividades ( bytes)
                           http://www.fismat.umich.mx/~crivera/tesis/node6.html
                          
          2.2. Diseño de la lógica
                   2.2.1. Clases y objetos
                           Diagrama de clases ( bytes)
                           Relaciones entre las clases ( bytes)
                           Notacion de los diagramas de clases ( bytes)
                          
                   2.2.2. Interacción
                           Diagrama de interacción ( bytes)
                          
                   2.2.3. Estados y transiciones
                           Estados y transiciones ( bytes)
                          
3. Construcción
          3.1. Despliegue de elementos arquitectónicos
                   3.1.1. El concepto convencional
                           http://www.acis.org.co/fileadmin/Base_de_Conocimiento/XXV_Salon_de_Informatica/LucasianLabs.ACIS.MNARANJO.DEF-ARQ.PARTE1.ver2.0.0.ppt#33
                          
                   3.1.2. Diseño de componentes basados en clases
                           Diseño de componentes en tiempo real ( bytes)
                          
                   3.1.3. Conducción del diseño a nivel de componentes
                           Diseño de sistemas basados en componentes ( bytes)
                          
          3.2. Ténicas de desarrollo de las arquitecturas de referencia en diferentes dominios
                   3.2.1. Los modelos de componentes
                           introduccion al modelo de componentes ( bytes)
                          
                   3.2.2. Arquitectura de referencia para sistemas de tiempo real fuente de alimentación
                           http://delta.cs.cinvestav.mx/~pmejia/capi2tr.ppt#256,1,Aplicaciones de Sistemas de Tiempo Real
                          
                   3.2.3. Arquitectura de referencia para sistemas móviles con conexión a internet
                           Ejemplo de un sistema movil controlado desde internet ( bytes)
                           Proyecto de un sistema movil para sordos ( bytes)
                          
                   3.2.4. Arquitectura de referencia para sistemas de información
                           http://ingsw.ccbas.uaa.mx/sitio/images/pdfpublicaciones/Art%C2%A1culo%2002%20ver%2002%20CISCI%202005.pdf
                          
                   3.2.5. Arquitectura de referencia para ambientes virtuales de aprendizaje
                           http://www.mitecnologico.com/Main/ArquitecturaDeReferenciaParaAmbientesVirtualesDeAprendizaje
                          
                   3.2.6. Arquitectura de referencia para líneas de productos
                           Propuesta para una arquitectura de linea de productos ( bytes)
                           http://www.clei.cl/nuevaweb/cleiversion/2002/conflat/articulos/resumenes/11.html
                          
4. Pruebas de software
          4.1. Definiciones
                   4.1.1. Pruebas, casos de prueba, defectos, falla, error, verificación, validación
                           Introduccion a las pruebas de software ( bytes)
                          
                   4.1.2. Relación entre defecto, falla y error
                           Defectos de software ( bytes)
                           Fallas de software ( bytes)
                           Porque el software es tan malo... ( bytes)
                          
                   4.1.3. Pruebas estructurales, funcionales y aleatórias
                           Pruebas de software ( bytes)
                          
                   4.1.4. Documentación del diseño de la prueba
                           Documentacion ( bytes)
                          
          4.2. Proceso de prueba
                   4.2.1. Generar un plan de pruebas
                           http://antares.itmorelia.edu.mx/~jcolivar/cursos/dp07a/dp_pruebas.pdf
                           http://eisc.univalle.edu.co/materias/Material_Desarrollo_Software/softwaretestingx.pdf
                           http://www.ldc.usb.ve/~teruel/ci4713/clases2001/planPruebas.html
                          
                   4.2.2. Diseñar pruebas específicas
                           Diseño de pruebas ( bytes)
                          
                   4.2.3. Tomar configuración del software a probar
                           http://ingsoftwareangel.blogspot.com/2008/11/fase-de-prueba.html
                          
                   4.2.4. Configurar las pruebas
                           http://trial.trymicrosoftoffice.com/trialspain/setupinfo.aspx?culture=es-ES
                          
                   4.2.5. Evaluar resultados (Depuración y análisis de errores)
                           http://www.fing.edu.uy/inco/cursos/gestsoft/Presentaciones/Moprosoft%20-%20G1/MOPROSOFT.ppt#296,50,Proceso de Normalización (cont.)
                          
          4.3. Técnicas de diseño de casos de prueba
                   4.3.1. Fundamentos de la prueba de software
                           http://www.e-quallity.com.mx/articulos/SG-200504-Luis04.pdf
                          
                   4.3.2. Pruebas de caja negra y caja blanca
                           http://www.lab.dit.upm.es/~lprg/material/apuntes/pruebas/testing.htm
                          
                   4.3.3. Métodos de pruebas orientada a objetos
                           http://www.ambysoft.com/essays/flootSpanish.html
                           http://www.ldc.usb.ve/~teruel/ci3711/test3/index.html
                          
                   4.3.4. Pruebas de entornos especializados: Arquitectura y aplicaciones
                           Entornos altamente operativos ( bytes)
                          
          4.4. Enfoque práctico recomendado para el diseño de casos
                   4.4.1. Un enfoque estratégico para la prueba de software
                           Pruebas de software ( bytes)
                          
                   4.4.2. Aspectos estratégicos
                           Estrategias ( bytes)
                          
          4.5. Estrategias de aplicación de las pruebas
                   4.5.1. De unidad
                           http://serdis.dis.ulpgc.es/~a013775/asignaturas/ii-is1/Apuntes/Curso%202007-2008/Segunda%20parte/10.%20estrategias%20de%20prueba%20del%20software.pdf
                          
                   4.5.2. De integración
                           http://serdis.dis.ulpgc.es/~a013775/asignaturas/ii-is1/Apuntes/Curso%202007-2008/Segunda%20parte/10.%20estrategias%20de%20prueba%20del%20software.pdf
                          
                   4.5.3. Del sistema
                           http://serdis.dis.ulpgc.es/~a013775/asignaturas/ii-is1/Apuntes/Curso%202007-2008/Segunda%20parte/10.%20estrategias%20de%20prueba%20del%20software.pdf
                          
                   4.5.4. De aceptación
                           http://serdis.dis.ulpgc.es/~a013775/asignaturas/ii-is1/Apuntes/Curso%202007-2008/Segunda%20parte/10.%20estrategias%20de%20prueba%20del%20software.pdf
                          
5. Implantación y mantenimiento
          5.1. Implantación e integración de casos de uso y componentes de software
                   5.1.1. Implantación e integración de casos de uso
                           Implementacion practica ( bytes)
                          
                   5.1.2. Componentes de software
                           http://www.jprenafeta.com/blog/archive/2008/03/18/interfaces-y-otros-elementos-del-software/
                           http://www.jcastaneyra.com/2006/07/26/componentes-de-software/
                           http://lml.ls.fi.upm.es/~jjmoreno/sbc/
                          
          5.2. Mantenimiento delsoftware
                   5.2.1. Reingeniería de software
                           http://lml.ls.fi.upm.es/~jjmoreno/sbc/
                          
                   5.2.2. Reestructuración
                           www.exa.unicen.edu.ar/catedras/arqmod/CLASE7-Refactoring.ppt
                          

Prácticas de Laboratorio (20212022P)
Fecha
Hora
Grupo
Aula
Práctica
Descripción

Cronogramas (20212022P)
Grupo Actividad Fecha Carrera

Temas para Segunda Reevaluación