Syllabus

SCM-0414 Fundamentos de Programación

DR. MIGUEL ÁNGEL COHUO ÁVILA

macohuo@itescam.edu.mx

Semestre Horas Teoría Horas Práctica Créditos Clasificación
1 3 2 8

Prerrequisitos
1.- Conocimientos básicos en el manejo de una computador
2.- Manejo General de lenguajes de programacion estructurado

Competencias Atributos de Ingeniería

Normatividad
1.- Cumplir con el 80 de asistencia2.-Tener un comportamiendo de disciplina dentro del salón de clases3.-No se aceptaran trabajos documentales, programas o tareas después de la fecha limite.4.- Todos los participantes de la materia se dirigirán con respeto hacia sus demás compañeros.

Materiales
1.una Computadora 2. el compilador de java j2dsk versiòn 1.4 o superior

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Título
Autor
Editorial
Edición/Año
Ejemplares
Parámetros de Examen
PARCIAL 1 Unidad I y Unidad II
PARCIAL 2 Unidad III, Unidad IV, Unidad V

Contenido (Unidad / Competencia / Actividad / Material de Aprendizaje)
1. Conceptos básicos del modelo orientado a objetos
          1.1. Reconocimiento de objetos y clases en el mundo real y la interacción entre ellos.
                   1.1.1. Conceptos bàsicos
                           nos referimos ( bytes)
                           Vivimos rodeados de objetos ( bytes)
                           Ejemplo de objetos y clases ( bytes)
                           mas ejemplos ( bytes)
                          
                   1.1.2. Reconocimiento de objetos y clases en el mundo real y la interacción entre ellos.
                           Reconocimiento de objetos y clases ( bytes)
                           Conceptos ( bytes)
                           Ejemplos de objetos y clases ( bytes)
                           MAs ejemplos ( bytes)
                           http://www.fi-b.unam.mx/pp/profesores/carlos/java/java_basico3_1.html
                          
          1.2. La abstracción y el encapsulamiento como un proceso natural.
                   1.2.1. La abstracción como un proceso natural.
                           La abstracción y el encapsulamiento como un proceso natural. ( bytes)
                           abstraccion ( bytes)
                           abstraccion II ( bytes)
                           http://es.wikipedia.org/wiki/Abstracci%C3%B3n
                           http://www.fi-b.unam.mx/pp/profesores/carlos/java/java_basico3_6.html
                          
                   1.2.2. El encapsulamiento como un proceso natural.
                           Encapsulamiento ( bytes)
                           Del portafolio ( bytes)
                           Encapsulamiento ( bytes)
                           Presentacion ( bytes)
                           http://es.wikipedia.org/wiki/Encapsulamiento_(programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos)
                           http://www.fi-b.unam.mx/pp/profesores/carlos/java/java_basico3_3.html
                          
          1.3. La POO y la complejidad del software.
                   1.3.1. Programaciòn orientada a Objetos
                           La POO y la complejidad del software ( bytes)
                           La programacion orientada a objetos ( bytes)
                           Concepto de POO ( bytes)
                           http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos
                           http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_orientado_a_objetos
                          
                   1.3.2. La complejidad de Software
                           Complejidad ( bytes)
                           Que es y su ambito ( bytes)
                           Del portafolio ( bytes)
                           presentacion ( bytes)
                          
          1.4. Conceptos del ciclo de vida del software.
                   1.4.1. Especificaciones de requerimientos.
                           ciclo de vida ( bytes)
                           cliclo de vida de un proyecto de software ( bytes)
                           Conceptos del ciclo de vida del software ( bytes)
                           definicion y modelos ( bytes)
                          
                   1.4.2. Análisis Orientado a Objetos.
                           Analisis Orientado a objetos ( bytes)
                           AOO ( bytes)
                           del portafolio ( bytes)
                           Ejemplo a resolver ( bytes)
                           http://www.inei.gob.pe/biblioineipub/bancopub/inf/lib5040/TECN08.htm
                          
                   1.4.3. Diseño Orientado a Objetos.
                           Diseño orientado a objetos ( bytes)
                           DOO ( bytes)
                           DOO _II ( bytes)
                           AOO y DOO ( bytes)
                           http://www.inei.gob.pe/biblioineipub/bancopub/inf/lib5040/TECN08.htm
                           http://www.chuidiang.com/ood/metodologia/metodologia.html
                          
                   1.4.4. Programación Orientada a Objetos, conceptos y características.
                           Programación Orientada a Objetos, conceptos y características ( bytes)
                           del portafolio ( bytes)
                           Programacion OO ( bytes)
                           http://galeon.com/gpw/aficiones75346.html
                          
          1.5. Elementos primordiales en el modelo de objetos.
                   1.5.1. Abstracción.
                           del portafolio ( bytes)
                           ejercicio ( bytes)
                           Abstracción ( bytes)
                          
                   1.5.2. Encapsulamiento.
                           del portafolio ( bytes)
                           Encapsulamiento ( bytes)
                           Adicional ( bytes)
                           Encapsulamiento ( bytes)
                           Encapsulamiento ( bytes)
                          
                   1.5.3. Modularidad.
                           Modularidad ( bytes)
                           del portafolio ( bytes)
                           Modularidad ( bytes)
                           principios de modularidad ( bytes)
                          
                   1.5.4. Jerarquía o herencia.
                           herencia ( bytes)
                           Herencia A ( bytes)
                           Herencia B ( bytes)
                           Jerarquía ( bytes)
                           http://www.elrinconcito.com/articulos/POO/POO.htm
                           http://pisuerga.inf.ubu.es/lsi/Invest/Java/Tuto/II_6.htm
                          
                   1.5.5. Polimorfismo.
                           Polimorfismo ( bytes)
                           Polimorfismo A ( bytes)
                           Polimorfismo portafolio ( bytes)
                           Polimorfismo ( bytes)
                           Polimorfismo B ( bytes)
                          
          1.6. Historia de los paradigmas en el desarrollo del software.
                   1.6.1. Historia de los paradigmas en el desarrollo del software.
                           Historia C ( bytes)
                           historia B ( bytes)
                           Historia A ( bytes)
                          
                   1.6.2. Lenguajes OO, Puros e Hibridos
                           tipos de lenguaje OO ( bytes)
                           Historia y clasificaion de los POO ( bytes)
                           mitos ( bytes)
                          
          1.7. Beneficios del modelo de objetos y de la POO sobre otros paradigmas.
                   1.7.1. Beneficios del modelo de objetos y de la POO sobre otros paradigmas.
                           paradigmas ( bytes)
                           paradigma OO ( bytes)
                           Beneficios del modelo de objetos y de la POO sobre otros paradigmas ( bytes)
                          
                   1.7.2. El paradigma Estructurado
                           Diseño Tradicional ( bytes)
                           diferencias ( bytes)
                           Diseño tradicional VS OO ( bytes)
                          
2. Técnicas básicas de modelado de objetos.
          2.1. Definición de clases, atributos, métodos y objetos.
                   2.1.1. Definición de clases y Objetos
                           Definicion de clases ( bytes)
                           Objetos ( bytes)
                           clases ( bytes)
                           clases ( bytes)
                           clases y objetos presentacion ( bytes)
                          
                   2.1.2. Definición de atributos y métodos
                           ATRIBUTOS ( bytes)
                           que son metodos ( bytes)
                           resumen de metodos ( bytes)
                           manejo de clases y atributos ( bytes)
                          
          2.2. El Modelo como resultado de la abstracción.
                   2.2.1. El Modelo como resultado de la abstracción.
                           Modelo como resultado de la abstracción ( bytes)
                           que ves caracteristicas en base al rol ( bytes)
                           modelo OO ( bytes)
                           tema 2 ( bytes)
                          
                   2.2.2. Los diferentes roles para construir un modelo
                           MOO ( bytes)
                           actores ( bytes)
                           especificaciones A ( bytes)
                           especificaciones b ( bytes)
                          
          2.3. El UML como una herramienta de modelado de objetos.
                   2.3.1. El UML como una herramienta de modelado de objetos.
                           El UML ( bytes)
                           Narrativas de Caso de uso ( bytes)
                           Ejemplo sept 2009 ( bytes)
                           3uml ( bytes)
                           articulo uml ( bytes)
                          
                   2.3.2. Los diferentes diagramas UML
                           uml ( bytes)
                           UML ( bytes)
                           uml parte II ( bytes)
                           uml 1 ( bytes)
                           uml 2 ( bytes)
                           uml 3 ( bytes)
                           uml 4 ( bytes)
                           uml 5 ( bytes)
                          
          2.4. Planteamiento del problema.
                   2.4.1. Analizar el enunciado del problema.
                           Analizar el enunciado del problema ( bytes)
                           entendiendo el analisis ( bytes)
                           analisis ( bytes)
                           metodologia de analisis ( bytes)
                          
                   2.4.2. Identificar funciones del sistema.
                           funciones en un sistemas de informacion A ( bytes)
                           funciones en un sistemas de informacion B ( bytes)
                           funciones en un sistemas de informacion C ( bytes)
                          
          2.5. Análisis.
                   2.5.1. Descubrir objetos en el dominio del problema.
                           Descubrir objetos ( bytes)
                           Casos de uso ( bytes)
                           ejemplo ( bytes)
                           Caso de uso para el dominio del problema ( bytes)
                          
                   2.5.2. Identificar atributos de los objetos
                           ejemplo 1 ( bytes)
                           ejemplo 2 ( bytes)
                           Atributos de los objetos ( bytes)
                           ejemplo 3 ( bytes)
                          
                   2.5.3. Identificar métodos en los objetos
                           ejemplo 4 ( bytes)
                           Identificar métodos en los objetos ( bytes)
                           ejemplo 2 ( bytes)
                           ejemplo 3 ( bytes)
                           ejemplo 4 ( bytes)
                          
          2.6. Introducción al diseño de la solución
                   2.6.1. Representación gráfica de una clase.
                           Representacion grafica de una clase ( bytes)
                           Diagrama de Clases A ( bytes)
                           Diagrama de clases B ( bytes)
                           ejemplo ( bytes)
                           modelado de una clase con Estado ( bytes)
                          
                   2.6.2. Diagramas de interacción entre la aplicación y una clase.
                           Diagramas de interaccion ( bytes)
                           diagramas de sencuencia ( bytes)
                           diagramas de colaboracion ( bytes)
                          
                   2.6.3. Diagramas de estado de una clase.
                           Diagramas de Estado A ( bytes)
                           Diagramas de estado b ( bytes)
                           Diagramas de estado de una clase ( bytes)
                          
3. Técnicas de diseño detallado.
          3.1. Diseño algorítmico.
                   3.1.1. Elementos y reglas de la representación gráfica de los algoritmos.
                           algoritmo ( bytes)
                           Examen practico 2 parcial ( bytes)
                           SEGUNDA OPORTUNIDAD DEL SEGUNDO PARCIAL ( bytes)
                           presentacion ( bytes)
                           http://www.monografias.com/trabajos15/algoritmos/algoritmos.shtml
                          
                   3.1.2. Implementación de algoritmos secuenciales (utilizando notación algebraica).
                           algoritmos ( bytes)
                           definicion de algoritmos ( bytes)
                           analisis y diseño de algoritmos ( bytes)
                           http://www.monografias.com/trabajos15/algoritmos/algoritmos.shtml
                          
          3.2. Diseño algorítmico de las funciones.
                   3.2.1. Diseño algorítmico de las funciones.
                           Ejercicio para el CC ( bytes)
                           Diagrama de flujos ( bytes)
                           algoritmos y programas ( bytes)
                           algoritmo iterativos ( bytes)
                           http://www.monografias.com/trabajos15/algoritmos/algoritmos.shtml
                          
                   3.2.2. Caracterìsticas de un modulo
                           practica 3 ( bytes)
                           practica 7 ( bytes)
                           subprogramas ( bytes)
                          
4. Introducción a la programación.
          4.1. Clasificación del software.
                   4.1.1. Software del sistema.
                           Clasificacion del Software ( bytes)
                           definicion ( bytes)
                           clasificacion ( bytes)
                           Sistema Operativo ( bytes)
                           Controladores ( bytes)
                          
                   4.1.2. Software de aplicación.
                           Software de aplicacion ( bytes)
                           suite ofimatica ( bytes)
                           software educativo ( bytes)
                           base de datos ( bytes)
                          
          4.2. Conceptos de la programación.
                   4.2.1. Definición de programa.
                           Estructura de un programa ( bytes)
                           Definicion ( bytes)
                           Programa ( bytes)
                          
                   4.2.2. Definición de programación.
                           que significa programar ( bytes)
                           Caracteristicas generales ( bytes)
                           Programar ( bytes)
                           programas de alto nivel ( bytes)
                           programas de bajo nivel ( bytes)
                          
                   4.2.3. Definición de lenguaje de programación
                           Clasificacion de los lenguajes de programacion ( bytes)
                           interpretes y compiladores ( bytes)
                           java ( bytes)
                          
          4.3. Datos.
                   4.3.1. Definición.
                           definicion ( bytes)
                           Conceptos de dato e informacion ( bytes)
                           Presentacion A ( bytes)
                           Presentacion B ( bytes)
                          
                   4.3.2. Tipos de datos.
                           tipos de datos ( bytes)
                           2ddatos ( bytes)
                           datos ( bytes)
                           tipo de datos ( bytes)
                           presentacion ( bytes)
                          
                   4.3.3. Identificadores.
                           Identificadores ( bytes)
                           Reglas en el uso de identificadores ( bytes)
                           Ejercicio ( bytes)
                           Presentacion ( bytes)
                          
                   4.3.4. Almacenamiento, direccionamiento y representación en memoria.
                           la memoria principal ( bytes)
                           caracteristicas de la memoria principal ( bytes)
                           Representacion de datos en memoria pag 12 ( bytes)
                          
                   4.3.5. Sistema de numeración binaria y hexadecimal.
                           Sistema de numeración binaria y hexadecimal ( bytes)
                           sistema numerico ( bytes)
                           Sistema numerico ( bytes)
                           http://luda.azc.uam.mx/curso1/Introduccion%20a%20la%20computacion/sistemasnumericos.htm
                          
          4.4. Operadores, operandos y expresiones.
                   4.4.1. operadores
                           Operadores ( bytes)
                           Operadores aritmeticos ( bytes)
                           Operadores , operandos y expresiones ( bytes)
                           Operadores ( bytes)
                          
                   4.4.2. Prioridad de operadores, evaluación de expresiones
                           Prioridad ( bytes)
                           presentacion ( bytes)
                           Ejercicio ( bytes)
                           Ejemplo ( bytes)
                          
          4.6. Estructura básica de un programa.
                   4.6.1. Elementos de un programa
                           Ejemplo ( bytes)
                           Presentacion ( bytes)
                           Metodo Main ( bytes)
                           Partes de un programa ( bytes)
                          
                   4.6.2. Estructura de un programa
                           Presentacion 1 ( bytes)
                           Presentacion 2 ( bytes)
                           Holajava ( bytes)
                           Entrada ( bytes)
                           Promedio ( bytes)
                           Convariables ( bytes)
                          
          4.7. Proceso de creación de un ejecutable.
                   4.7.1. Proceso de creación de un ejecutable.
                           Ejemplo 1 ( bytes)
                           Ejemplo 2 ( bytes)
                           Ejemplo 3 ( bytes)
                           Ejemplo 4 ( bytes)
                          
                   4.7.2. Los bycode de Java
                           Ejemplo 1 ( bytes)
                           Ejemplo 2 ( bytes)
                           Ejemplo 3 ( bytes)
                           Ejemplo 4 ( bytes)
                          
5. Implementación de la clase.
          5.1. Modificadores de acceso (Public, Private).
                   5.1.1. Que son los modificadores de acceso
                           modificadores ( bytes)
                           Modificadores ( bytes)
                           http://www.elrinconcito.com/articulos/POO/POO.htm
                          
                   5.1.2. Public, protected, private
                           tipos ( bytes)
                           presentacion ( bytes)
                           tipos de modificadores ( bytes)
                           Tipos II ( bytes)
                          
          5.2. Encapsulamiento de la clase.
                   5.2.1. Encapsulamiento de la clase.
                           Encapsulamiento ( bytes)
                           encapsulamiento de una clase ( bytes)
                           http://www.elrinconcito.com/articulos/POO/POO.htm
                          
                   5.2.2. Ejercicios
                           Ejemplo 2 ( bytes)
                           Ejemplo 1 ( bytes)
                          
          5.3. El método como elemento de la comunicación.
                   5.3.1. Sintaxis.
                           ejemplo ( bytes)
                           definicion de metodos ( bytes)
                           declaracion de funciones ( bytes)
                           funciones ( bytes)
                          
                   5.3.2. Concepto de parámetro.
                           argumentos o parametros de una funcion o metodo ( bytes)
                           definicion ( bytes)
                           presentacion ( bytes)
                          
                   5.3.3. Parámetros de salida y de entrada.
                           Ejercicio 1 ( bytes)
                           Ejercicio 3 ( bytes)
                           Ejercicio 2 ( bytes)
                          
                   5.3.4. El constructor.
                           constructor ( bytes)
                           http://www.dcp.com.ar/poo/poop1.htm#constructores
                          
                   5.3.5. El destructor.
                           desctructor ( bytes)
                           http://www.dcp.com.ar/poo/poop1.htm#destructores
                          
6. Estructuras secuenciales y selectivas.
          6.2. Entrada y salida de datos.
                   6.2.1. Entrada de datos.
                           ejemplo 1 ( bytes)
                           Ejemplo 3 ( bytes)
                           Ejemplo 2 ( bytes)
                          
                   6.2.2. Salida de datos.
                           Ejemplo b ( bytes)
                           Ejemplo C ( bytes)
                           Ejemplo a ( bytes)
                          
          6.4. Estructuras selectivas
                   6.4.1. Selectiva simple (si).
                           Presentacion ( bytes)
                           if ( bytes)
                           Ejemplo 2 ( bytes)
                           Ejemplo 1 ( bytes)
                          
                   6.4.2. Selectiva doble (si / de otro modo).
                           if else ( bytes)
                           Ejemplo 1 ( bytes)
                           Ejemplo 2 ( bytes)
                          
                   6.4.3. Selectiva anidada.
                           Ejemplo 3 ( bytes)
                           Ejemplo 1 ( bytes)
                           Ejemplo 2 ( bytes)
                          
                   6.4.4. Selectiva múltiple.
                           Switch II ( bytes)
                           switch ( bytes)
                           ejemplo 1 ( bytes)
                           Ejemplo 2 ( bytes)
                          
                   6.4.5. Selectiva Intenta (try/catch).
                           capturando la excepcion ( bytes)
                           try catch ( bytes)
                           prueba ( bytes)
                           Ejemplo 2 ( bytes)
                           Ejemplo 1 ( bytes)
                           Ejemplo Completo del Eje carteciano ( bytes)
                          
7. Estructuras de repetición.
          7.1. Repetir mientras Selectiva simple (si).
                   7.1.1. Repetir mientras Selectiva simple (si).
                           manejo de while ( bytes)
                           Ejercicio de practica 3 Parcial ( bytes)
                           ciclos ( bytes)
                           while ( bytes)
                           Examen tercer Parcial ( bytes)
                          
                   7.1.2. Sintaxis
                           Ejemplo 3 ( bytes)
                           Ejemplo 1 ( bytes)
                           Ejemplo 2 ( bytes)
                          
          7.2. Repetir hasta.
                   7.2.1. Repetir hasta.
                           Ejemplo 2 ( bytes)
                           Ejemplo 3 ( bytes)
                           Ejemplo 1 ( bytes)
                          
                   7.2.2. Sintaxis
                           Ejemplo 3 ( bytes)
                           Ejemplo 1 ( bytes)
                           ejemplo 2 ( bytes)
                          
          7.3. Repetir desde.
                   7.3.1. Repetir desde.
                           la sentencia ( bytes)
                           ejemplo ( bytes)
                           Ejemplo 2 ( bytes)
                           Ejemplo 3 ( bytes)
                           Ejemplo 1 ( bytes)
                          
                   7.3.2. Sintaxis
                           Ejemplo 3 ( bytes)
                           Ejemplo 1 ( bytes)
                           Ejemplo 2 ( bytes)
                          

Prácticas de Laboratorio (20212022P)
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