Syllabus

AEF-1032 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

MADNI. RAFAEL JOSÈ CUEVAS MIJANGOS

rjcuevas@itescam.edu.mx

Semestre Horas Teoría Horas Práctica Créditos Clasificación
1 3 2 5 Ciencias Básicas

Prerrequisitos
Habilidad para el manejo de la computadora.
Navegación en Internet.
Capacidad de análisis y síntesis.
Manejar herramientas de software mediante menús.
Manejar comandos y funciones básicas en algún sistema operativo de computadora.
Aplicar lógica matemática en la solución de problemas informáticos.

Competencias Atributos de Ingeniería

Normatividad
1. Cumplir en tiempo y forma con los trabajos requeridos por el maestro.
2. Cumplir con el 80% de asistencias. (No existen retardos, se pasa lista a los 20 minutos de iniciada la clase)
3. Mantener el orden y el respeto

Materiales
Libreta de apuntes

Bibliografía disponible en el Itescam
Título
Autor
Editorial
Edición/Año
Ejemplares

Parámetros de Examen
PARCIAL 1 De la actividad 1.1.1 a la actividad 2.6.1
PARCIAL 2 De la actividad 3.1.1 a la actividad 4.4.1

Contenido (Unidad / Competencia / Actividad / Material de Aprendizaje)
1. Fundamentos de programación orientada a objetos
          1.1. Evolución de la programación
                   1.1.1. Evolución de la programación
                           Evolución de la programación ( bytes)
                          
          1.2. Conceptos fundamentales de la Programación Orientada a Objetos
                   1.2.1. Conceptos fundamentales de la Programación Orientada a Objetos
                           Conceptos fundamentales de la Programación Orientada a Objetos ( bytes)
                          
          1.3. Lenguajes orientados a objetos
                   1.3.1. Lenguajes orientados a objetos
                           Lenguajes orientados a objetos ( bytes)
                          
          1.4. Relaciones entre clases y objetos
                   1.4.1. Relaciones entre clases y objetos
                           Relaciones entre clases y objetos ( bytes)
                          
          1.5. Papel de clases y objetos en el análisis y el diseño.
                   1.5.1. Papel de clases y objetos en el análisis y el diseño.
                           Papel de clases y objetos en el análisis y el diseño ( bytes)
                          
2. Metodología de Solución de Problemas.
          2.1. Descripción del problema (enunciado)
                   2.1.1. Descripción del problema (enunciado)
                           Descripción del problema (enunciado) ( bytes)
                          
          2.2. Definición de solución (especificaciones)
                   2.2.1. Definición de solución (especificaciones)
                           Definición de solución (especificaciones) ( bytes)
                          
          2.3. Diseño de la solución (modelado)
                   2.3.1. Diseño de la solución (modelado)
                           Diseño de la solución (modelado) ( bytes)
                          
          2.4. Desarrollo de la solución (codificación)
                   2.4.1. Desarrollo de la solución (codificación)
                           Desarrollo de la solución (codificación) ( bytes)
                          
          2.5. Depuración y pruebas (pruebas)
                   2.5.1. Depuración y pruebas (pruebas)
                           Depuración y pruebas (pruebas) ( bytes)
                          
          2.6. Documentación (manuales)
                   2.6.1. Documentación (manuales)
                           Documentación (manuales) ( bytes)
                          
3. Herramientas de programación
          3.1. Simbología.
                   3.1.1. Simbología
                           Simbología ( bytes)
                          
          3.2. Reglas para la construcción de diagramas
                   3.2.1. Reglas para la construcción de diagramas
                           Reglas para la construcción de diagramas ( bytes)
                          
          3.3. Pseudocódigo
                   3.3.1. Pseudocódigo
                           Pseudocódigo ( bytes)
                          
          3.4. Tipos de datos y expresiones
                   3.4.1. Tipos de datos y expresione
                           Tipos de datos y expresione ( bytes)
                          
          3.5. Estructuras lógicas
                   3.5.1. Estructuras lógicas
                           Estructuras lógicas ( bytes)
                          
4. Programación orientada a objetos y modelado
          4.1. Características del modelo orientado a objeto
                   4.1.1. Características del modelo orientado a objeto
                           Características del modelo orientado a objeto ( bytes)
                          
          4.2. Elementos primordiales en el modelo de objetos
                   4.2.1. Elementos primordiales en el modelo de objetos
                           Elementos primordiales en el modelo de objetos \ Elementos primordiales en el modelo de objetos ( bytes)
                          
          4.3. Representación gráfica del diseño
                   4.3.1. Representación gráfica del diseño
                           Representación gráfica del diseño ( bytes)
                          
          4.4. Relación entre la programación orientado a objetos y la estructurada
                   4.4.1. Relación entre la programación orientado a objetos y la estructurada
                           Relación entre la programación orientado a objetos y la estructurada ( bytes)
                          
5. Implementación Orientada a Objetos
          5.1. Estructura de una clase
                   5.1.1. Estructura de una clase
                           Estructura de una clase ( bytes)
                          
          5.2. Elementos de una clase
                   5.2.1. Elementos de una clase
                           Elementos de una clase ( bytes)
                          
          5.3. Clase principal.
                   5.3.1. Clase principal.
                           Clase principal ( bytes)
                          
          5.4. Crear objeto
                   5.4.1. Crear objeto
                           Crear objeto ( bytes)
                          
6. Modularidad
          6.1. Declaración de métodos
                   6.1.1. Declaración de métodos
                           Declaración de métodos ( bytes)
                          
          6.2. Métodos de clase
                   6.2.1. Métodos de clase
                           Métodos de clase ( bytes)
                          
          6.3. Métodos de instancia.
                   6.3.1. Métodos de instancia.
                           Problema ( bytes)
                           Métodos de instancia ( bytes)
                          

Prácticas de Laboratorio (20212022P)
Fecha
Hora
Grupo
Aula
Práctica
Descripción

Cronogramas (20212022P)
Grupo Actividad Fecha Carrera

Temas para Segunda Reevaluación