Syllabus

MTD-1024 PROGRAMACION BASICA

MIM. LUIS ALBERTO AKE MAY

laake@itescam.edu.mx

Semestre Horas Teoría Horas Práctica Créditos Clasificación
1 2 3 5 Ciencias Básicas

Prerrequisitos
EL ESTUDIANTE DEBE CONOCER LAS HERRAMIENTAS BÁSICAS DE LA COMPUTACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS DE LÓGICA, LA UTILIZACION LAS HERRAMIENTAS BÁSICAS DE LA COMPUTACIÓN PARA CREAR ARCHIVOS DE TEXTO Y BUSCAR INFORMACIÓN EN INTERNET.

Competencias Atributos de Ingeniería
COMPETENCIA: Domina los conceptos básicos de la programación para analizar problemas y representar su solución mediante algoritmos.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
COMPETENCIA: Conoce las características principales de un lenguaje de programación que le permiten codificar algoritmos, compilar y ejecutar programas.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
COMPETENCIA: Construye programas utilizando estructuras condicionales y repetitivas para aumentar su funcionalidad.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
COMPETENCIA: Construye programas que utilicen arreglos unidimensionales y multidimensionales para solucionar problemas.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
COMPETENCIA: Aplica funciones y procedimientos en programas.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
COMPETENCIA: Declara y aplica apuntadores como manera de manipular información en llamadas por valor y referencia.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería
COMPETENCIA: Utiliza las librerías de manejos de archivos para crearlos, leerlos, escribirlos, buscar registros y cerrarlos, ya sean secuenciales o directos.   Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería aplicando los principios de las ciencias básicas e ingeniería

Normatividad
Los estudiantes deben guardar silencio desde el inicio hasta el final de la Sesión de Clase. Regla Primordial en las sesiones de clase. Existen dos Advertencias a esta regla (NO existe la tercera advertencia). *--La primera advertencia consiste en solicitar al estudiante de la manera más cordial su salida de la Sesión de Clase, sanción correspondiente la respectiva falta del día de clase. *-- La segunda advertencia consiste: El estudiante que incurra por segunda ocasión en no guardar el orden dentro del aula de clase, obtendrá como sanción su expulsión de la materia, en consecuencia, debido a faltas pierde el derecho a exámenes ordinarios. *-- Formar filas uniformes, dejando un pasillo en la parte de en medio del aula, sin excepción no se podrá tomar asiento en la parte final del aula. *-- Respecto a una Petición o Solicitud de Palabra del estudiante hacia el profesor, durante la Sesión de Clase, el estudiante deberá alzar la mano. *-- Uso de Celulares o Tabletas para la ejecución de los programas desarrollados. *-- Para tener derecho a presentar cada una de las evaluaciones parciales correspondientes al semestre el alumno ha de mantener el 80% de asistencia, al término de cada parcial. *-- Las tolerancias máximas de ingreso al salón de clases, serán: 10 min., después se considerará como FALTA. *-- La falta grupal a clase será considerada doble y se dará como visto el tema del día. *-- Respetar los días (horario) y formas programadas para la entrega de los trabajos, tareas, reportes y exposiciones. El trabajo fuera de esa programación se calificará en una escala del 80%, sin excepción. *-- La falta de respeto hacia compañeros o autoridades académicas será sancionada con la expulsión del salón de clases por ese día y la reincidencia será informada vía un acta a las autoridades correspondientes. *-- Otras circunstancias, merecedoras de llamadas de atención o sanciones, serán resueltas en los tiempos y formas pertinentes. Nota: Los alumnos que no cumplan con un 50% de asistencia y no tengan el 50% de actividades por rubro no tienen derecho a primera reevaluación. Para que tenga derecho a segunda deberá cumplir con el 40% de asistencia y con el 50% de actividades por rubro. al no cumplir alguna de estas condiciones será recursar la asignatura. *-- Importante obtener, conseguir los componentes eléctricos y electrónicos, computadora portátil, celular, tabletas, microcontrolador, contacto de energía, red wifi móvil u host (modem, Router o banda ancha) , cable de datos para la elaboración de prácticas, si el alumno ingresa al salón o taller de clases sin su material se le invitara dejar el aula o taller para no afectar a los demás alumnos.

Materiales
SYLLABUS: Materiales de Aprendizaje por Subtema. - & - FUENTES DE INFORMACIÓN: 1. Carlos Eduardo Bueno Vergara,DFD, Editorial ‏ : ‎ Pereira. 2. Saber Electronica, Microcontroladores Picaxe. Bert Vam Dam, Flowcode 6,Elektor,Pedro Bertoleti, Editora NCB, Proyectos com ESP32 y LoRa. EQUIPO PARA DESARROLLO: DEV KIT ESP32(DISPOSITIVO FUNDAMENTAL PARA EL CURSO). ** DISPOSITIVOS O COMPONENTES ELECTRONICOS: Resistencias distintos valores comunes 1K,10K, 220 OHM,330 OHM, 4.7 K, LEDS varios colores y tamaños, motor DC, capacitor cerámico distintos valores (103,104, 1000Uf,10uF), LED RGB, botones, interruptor , display 7 segmentos, LCD, potenciómetro distintos valores (1K, 10K), servomotores, sensor LDR, sensor temperatura, buzzer, transistores 2n2222 npn y pnp, relevadores, triac, moc3021, focos, diodos rectificadores, compuertas lógicas o microcontrolador. transformador. ** EQUIPOS DE MEDICION Y EXTRA: Multímetro, voltímetro, osciloscopio, generar de funciones, fuentes de voltaje variables DC. Pilas de 1.5vdc, 9vdc, laptop o PC, Smart Phone o Celular, protoboard o tablilla de prácticas, cables de calibre eléctrico y electrónico distintos colores. Microcontroladores Pics, Pickit Programador y otros componentes que solicite el docente durante el curso.

Bibliografía disponible en el Itescam
Título
Autor
Editorial
Edición/Año
Ejemplares
Metodología de la programación : algoritmos, diagramas de flujo y programas /
Cairó Battistutti, Osvaldo
Alfaomega,
3a. / 2005.
11
Si
Compilador C CCS y simulador PROTEUS para microcontroladores PIC /
García Breijo, Eduardo
Alfaomega,
2012.
7
-
Compilador C CCS y simulador PROTEUS para microcontroladores PIC /
García Breijo, Eduardo
Alfaomega,
2012.
7
-

Parámetros de Examen
PARCIAL 1 De la actividad 1.1.1 a la actividad 4.4.4
PARCIAL 2 De la actividad 5.5.5 a la actividad 7.7.7

Contenido (Unidad / Competencia / Actividad / Material de Aprendizaje)
1. Conceptos Básicos y Algoritmos.
          1.1. COMPETENCIA: Domina los conceptos básicos de la programación para analizar problemas y representar su solución mediante algoritmos.
                   1.1.1. ACTIVIDAD 1 SUMATIVO : Investigar los métodos para la representación de un algoritmo: diagrama de flujo, N-S, Pseudocódigo, Explicar los conceptos básicos para la formulación de algoritmos, así como sus ventajas y desventa
                           1.1 Clasificación del software de: sistemas y aplicación. Luis, J. A. (2008). Fundamentos de programación.(Pag. 32-35).
                           1.2 Definición de: Algoritmo, Lenguaje de Programación, Programa, Programación, Compiladores e intérpretes, Ejecutables, Consola de línea de comandos.Yáñez, L. H. (2013‐2014). Fundamentos de la programación. Facultad de Informática Universidad Complutense: Creative Commons.
                           1.3 Análisis de problemas. Escudero, J. J. Á., & De La Ciudad De México Academia De Informática Ciclo Básico, U. A. (2007). Introducción a la programación. .
                           1.4 Representación de algoritmos: gráfica y pseudocódigo.. Joyanes, L. (2020). Algoritmos, estructuras de datos y objetos. McGraw-Hill Interamericana.
                           1.5 Diseño de algoritmos aplicados a problemas. García, C. E. (2012). Algoritmos y programación I. Guía para docentes. Fundación Gabriela Piedrahita Uribe .
                           1.6 Diseño algorítmico de funciones . Mancilla Herrera Alfonso. (2014). Diseño y construcción de Algoritmos. Universidad del Norte.
                           MANUAL PRACTICA DE PROGRAMACION AVANZADA (1000590 bytes)
                           Fundamentos de programación (2310785 bytes)
                           Algoritmo (84383 bytes)
                           Manual de practicas 2023 (902777 bytes)
                          
2. Introducción a la Programación.
          2.2. COMPETENCIA: Conoce las características principales de un lenguaje de programación que le permiten codificar algoritmos, compilar y ejecutar programas.
                   2.2.2. ACTIVIDAD 2 FORMATIVO : Realizar programas completos de menor a mayor grado de dificultad y con base en cada una de las instrucciones que los componen.
                           2.1 Características del lenguaje de programación. Joyanes L., (2008), Fundamentos de programación. Algoritmos, estructuras de datos y objetos.McGraw Hill.
                           2.2 Estructura básica de un programa. Joyanes, L. (2020). Algoritmos, estructuras de datos y objetos. McGraw-Hill Interamericana.
                           2.3 Traducción de un programa: compilación, enlace de un programa, errores en tiempo de compilación. Luis, J. A. (2008). Fundamentos de programación.
                           2.4 Ejecución de un programa. Dale, N., & Weems, C. (2007). Programación y resolución de problemas con C++.
                           2.5 Elementos del lenguaje: datos, literales y constantes, identificadores, variables, parámetros, operadores, entrada y salida de datos. Kernighan, B. W., & Ritchie, D. M. (1988). The C programming language.
                           2.6 Errores en tiempo de ejecución.
                           Lenguaje de Programación (9788251 bytes)
                          
3. Control de flujo.
          3.3. COMPETENCIA: Construye programas utilizando estructuras condicionales y repetitivas para aumentar su funcionalidad.
                   3.3.3. ACTIVIDAD 3 PRACTICO : PRACTICA DE LABORATORIO.
                           3.1 Estructuras secuenciales. Corona. (2011). DISEÑO DE ALGORITMOS EN C.(Pag 32-45).
                           3.2 Estructuras selectivas: simple, doble y múltiple. Corona. (2011). DISEÑO DE ALGORITMOS EN C.(Pag 49-68).
                           3.3 Estructuras iterativas: repetir mientras, hasta, desde. Corona. (2011). DISEÑO DE ALGORITMOS EN C.(Pag 79-120).
                           3.4 Diseño e implementación de funciones.Dale, N., & Weems, C. (2007). Programación y resolución de problemas con C++. .
                           Diseño de algoritmos (6105093 bytes)
                          
4. Arreglos, Estructuras y Uniones.
          4.4. COMPETENCIA: Construye programas que utilicen arreglos unidimensionales y multidimensionales para solucionar problemas.
                   4.4.4. ACTIVIDAD : Desarrollar programas para implementar las operaciones básicas en arreglos.
                           4.1 Unidimensionales: conceptos básicos, operaciones y aplicaciones. Luis, J. A. (2008). Fundamentos de programación.Cap 7 (Pag. 247-255)
                           4.3 Aplicaciones en programas.Corona. (2011). DISEÑO DE ALGORITMOS EN C.:
                           4.2 Multidimensionales: conceptos básicos, operaciones y aplicaciones.Dale, N., & Weems, C. (2007). Programación con C++.. (1120018 bytes)
                           Fundamento de programación (20774958 bytes)
                          
5. Módulos.
          5.5. COMPETENCIA: Aplica funciones y procedimientos en programas.
                   5.5.5. ACTIVIDAD 4 SUMATIVO :Buscar y analizar información necesaria para Instalar y configurar el compilador del lenguaje de programación a utilizar.
                           5.1 Diferencia entre Funciones y Procedimientos. .Dale, N., & Weems, C. (2007). Programación y resolución de problemas con C++.
                           5.2 Activación / Invocación de Funciones y Procedimientos .Joyanes, L. (2020). Algoritmos, estructuras de datos y objetos. McGraw-Hill Interamericana..
                           5.3 Uso de Funciones y Procedimientos con Parámetros.
                          
6. Punteros.
          6.6. COMPETENCIA: Declara y aplica apuntadores como manera de manipular información en llamadas por valor y referencia.
                   6.6.6. ACTIVIDAD 5 FORMATIVO : Construir programas que implementen métodos o funciones.
                           6.1 Declaración e inicialización.
                           6.2 Operadores de apuntador. Kernighan, B. W., & Ritchie, D. M. (1988). The C programming language.
                           6.3 Uso de apuntadores. Corona. (2011). DISEÑO DE ALGORITMOS EN C.Pag(278-280)
                           6.4 Llamadas por valor y referencia.
                          
7. Archivos.
          7.7. COMPETENCIA: Utiliza las librerías de manejos de archivos para crearlos, leerlos, escribirlos, buscar registros y cerrarlos, ya sean secuenciales o directos.
                   7.7.7. ACTIVIDAD 6 PRACTICO : PRACTICA DE LABORATORIO.
                           7.1 Creación, lectura, escritura y cierre de archivos de acceso secuencial, Luis, J. A. (2008). Fundamentos de programación.Cap 9 (Pag. 307-355)
                           7.2 Creación, lectura, escritura y cierre de archivos de acceso directo. Luis, J. A. (2008). Fundamentos de programación.Cap 9 (Pag. 307-355)                           

Prácticas de Laboratorio (20232024P)
Fecha
Hora
Grupo
Aula
Práctica
Descripción

Cronogramas (20232024P)
Grupo Actividad Fecha Carrera

Temas para Segunda Reevaluación