Syllabus

SCC-1010 GRAFICACION

MIM. ROGELIO ALFREDO FLORES HAAS

raflores@itescam.edu.mx

Semestre Horas Teoría Horas Práctica Créditos Clasificación
5 2 2 4 Ciencia Ingeniería

Prerrequisitos
a) Programar en lenguaje de alto nivel b) Diseño y programación orientada a objetos c) Implementación y operaciones con estructuras de datos d) Resolución de operaciones matriciales. e) Conocer las diversas representaciones gráficas de figuras geométricas en 2D. f) Conocer la representación de objetos en 3D, así como, su representación matricial.

Competencias Atributos de Ingeniería
Aplica los modelos matemáticos básicos y los modelos de color utilizados en objetos bidimensionales y tridimensionales   Aplicar, analizar y sintetizar procesos de diseño de ingeniería que resulten en proyectos que cumplen las necesidades específicas
Desarrolla y aplica modelos de graficación y transformación bidimensional para el enriquecimiento visual de sus aplicaciones.   Aplicar, analizar y sintetizar procesos de diseño de ingeniería que resulten en proyectos que cumplen las necesidades específicas
Desarrolla y aplica modelos de graficación y transformación tridimensional sobre entidades geométricas en 3D para generar proyecciones visuales en 2D.   Aplicar, analizar y sintetizar procesos de diseño de ingeniería que resulten en proyectos que cumplen las necesidades específicas
Aplica técnicas y herramientas de iluminación y sombreado para obtener un enriquecimiento visual en aplicaciones generales.   Aplicar, analizar y sintetizar procesos de diseño de ingeniería que resulten en proyectos que cumplen las necesidades específicas
Conoce el uso de técnicas de animación en 2D y 3D en los contextos de animación gráfica y realidad virtual considerando los aspectos matemáticos básicos y las técnicas de programación.   Aplicar, analizar y sintetizar procesos de diseño de ingeniería que resulten en proyectos que cumplen las necesidades específicas

Normatividad
A. Presencial: En Aula.
El alumno:
  • Deberá tener una asistencia del 80%, para tener derecho a entregar las tareas de cada una de las unidades y las revaluaciones.

  • Mantener el orden y el respeto: él alumno(a) guardará el debido respeto en el momento de entrar al salón de clases (hacia sus compañeros y al profesor).

  • El uso del teléfono celular deberá estar en modo vibrador y solo se contestan si son de urgencia.

  • Es responsabilidad del alumno(a) tomar notas, preguntar y conceptualizar los temas o subtemas marcados en cada clase.

  • Cumplir en tiempo y forma con los trabajos requeridos por el profesor.

  • Participar en el salón de clases cuando se le requiera.

  • Estar a más tardar 10 min. después de la entrada del profesor, después de lo cual no se le dejará entrar.

  • Materiales
    1. Microcrontrolador PIC18F4550 o una tarjeta arduino 2. Microcontrolador HC12 3. Microchips Darlintong 2803 4. Software MatLav 5. Protoboard 6. Lenguajes de Programación (C++, Java, etc) 7. Multimetro digital 8. Computadoras Personales (20) 9. Actuadores para simular graficación por periféricos. (motores paso, revolución o servos) 10. Sensor de proximidad o barrera infrarroja

    Bibliografía disponible en el Itescam
    Título
    Autor
    Editorial
    Edición/Año
    Ejemplares
    Gráficos por computadora con opengl /
    Hearn, Donald.
    Pearson Prentice Hall,
    3a. / 2006.
    8
    Si

    Parámetros de Examen
    PARCIAL 1 De la actividad 1.1.1 a la actividad 2.1.2
    PARCIAL 2 De la actividad 3.1.1 a la actividad 5.1.2

    Contenido (Unidad / Competencia / Actividad / Material de Aprendizaje)
    1. Introducción a la graficación por computadora.
              1.1. Aplica los modelos matemáticos básicos y los modelos de color utilizados en objetos bidimensionales y tridimensionales
                       1.1.0. Manual de practicas
                               https://drive.google.com/file/d/1aDnbWO_idhFN_7XVvdPIfjYjyx0AJC-h/view?usp=sharing
                              
                       1.1.1. Considerando los aspectos matemáticos de graficación y utilizando las APIs apropiadas, realizar prácticas para el trazo de líneas, polilíneas y polígonos, presentando en plenaria los resultados obtenidos.
                               MANUAL DE GRAFICOS CON MATLAB (1762092 bytes)
                               Manual basico de matlab (4816472 bytes)
                               MANUAL DE PRACTICAS (8577215 bytes)
                              
                       1.1.2. Utilizar una imagen base y aplicar los modelos RBG, CMY, HSV y HSL, compartiendo con el grupo las experiencias obtenidas.
                               https://la.mathworks.com/help/matlab/ref/colorspec.html
                               http://math.loyola.edu/~loberbro/matlab/html/colorsInMatlab.html#6
                              
                       1.1.3. Implementa programas para el procesamiento de imágenes BMP.
                               Procesamiento de imagenes (907390 bytes)
                              
    2. Graficación 2D
              2.1. Desarrolla y aplica modelos de graficación y transformación bidimensional para el enriquecimiento visual de sus aplicaciones.
                       2.1.1. Crear una clase donde el estudiante emule las funciones de transformación 2D del API de preferencia, desarrollando los algoritmos correspondientes en su representación matricial, para presentar en una plenaria el producto desarrollado.
                               https://riptutorial.com/es/matlab/example/24561/transformaciones-2d
                               https://es.mathworks.com/help/images/ref/projective2d.html
                               https://la.mathworks.com/help/images/ref/imtransform.html
                              
                       2.1.2. Crear una clase para el trazo de líneas curvas de un máximo de cuatro puntos, tanto de Bézier como de B-spline, para discutir en grupo el programa elaborado.
                               https://www.mathworks.com/matlabcentral/fileexchange/33828-generalised-bezier-curve-matlab-code
                               https://www.mathworks.com/matlabcentral/fileexchange/30759-bezier-curve-plotter
                               https://www.mathworks.com/matlabcentral/fileexchange/6661-2d-cubic-beizer-curve
                              
    3. Graficación 3D.
              3.1. Desarrolla y aplica modelos de graficación y transformación tridimensional sobre entidades geométricas en 3D para generar proyecciones visuales en 2D.
                       3.1.1. Considerando los aspectos matemáticos de graficación 3D y utilizando las API´s apropiadas, realizar prácticas para la visualización de superficies, presentando en plenaria los resultados obtenidos.
                               https://es.mathworks.com/help/images/ref/imwarp.html
                              
                       3.1.2. Implementar transformaciones de vista que permitan ver desde varias perspectivas a los objetos en una escena gráfica.
                               https://es.mathworks.com/help/images/geometric-transformations.html
                               https://la.mathworks.com/help/matlab/visualize/understanding-view-projections.html
                              
    4. Relleno, iluminación y sombreado.
              4.1. Aplica técnicas y herramientas de iluminación y sombreado para obtener un enriquecimiento visual en aplicaciones generales.
                       4.1.1. Utilizando las APIs apropiadas, aplicar a los objetos gráficos desarrollados en los temas 2 y 3, relleno homogéneo, degradado y con material y textura, presentando en plenaria los resultados obtenidos.
                               https://la.mathworks.com/help/images/ref/regionfill.html
                               https://la.mathworks.com/help/matlab/visualize/lighting-overview.html
                               https://es.mathworks.com/help/matlab/visualize/selecting-a-lighting-method.html
                              
                       4.1.2. Haciendo uso de las APIs apropiadas, aplicar iluminación y sombreado a los objetos gráficos desarrollados en la actividad anterior, mediante la creación de luces de diversos tipos puntuales, direccionales en área o volumen, con distinto color o propi
                               https://es.mathworks.com/help/matlab/visualize/selecting-a-lighting-method.html
                               https://es.mathworks.com/help/images/examples/correcting-nonuniform-illumination.html
                               https://es.mathworks.com/help/images/examples/low-light-image-enhancement.html
                              
    5. Introducción a la animación por computadora.
              5.1. Conoce el uso de técnicas de animación en 2D y 3D en los contextos de animación gráfica y realidad virtual considerando los aspectos matemáticos básicos y las técnicas de programación.
                       5.1.1. Consultar los aspectos matemáticos básicos de las principales técnicas de animación 2D (Tweening, Morphing, Onion skinning y Interpolated rotoscoping), para su exposición en un plenaria.
                               https://es.mathworks.com/help/matlab/creating_plots/animation-techniques-1.html
                              
                       5.1.2. Consultar los aspectos matemáticos básicos de las principales técnicas de animación 3D (Cel-Shaded, Morph, Skeletal, Interpolated Motion Capture y Crowds), para su exposición en un plenaria.
                               https://it.mathworks.com/products/3d-animation.html
                              

    Prácticas de Laboratorio (20232024P)
    Fecha
    Hora
    Grupo
    Aula
    Práctica
    Descripción

    Cronogramas (20232024P)
    Grupo Actividad Fecha Carrera

    Temas para Segunda Reevaluación